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Multiplayer als Singleplayer-Killer?


Wenn es nach Electronic Arts gehen würde, dann hat der Singleplayer-Modus in Zukunft kaum eine Chance. So ist jedenfalls das Interview mit Frank Gibeau zu deuten:

I think that model is finished. Online is where the innovation, and the action, is at.

Als Coop-Fan muss ich sagen: Ja, Online-Spielerlebnisse sind toll. Aber wenn man dafür Splitscreen-Modi und LAN-Support (siehe Need for Speed: Hot Pursuit) streicht und eine Online-Zwangsaktivierung durchsetzt, dann ist das mal wieder reine Geldmacherei. Der Vorwand, man müsse „effektiv“ oder „gewinnorientiert“ entwickeln, um den „bestmöglichen Support“ zu gewährleisten (gern genannte Argumente der Marketingexperten einzelner Publisher), ist im Prinzip pure Heuchelei.

Wichtig ist nämlich nur, dass der Spieler online bei Stange gehalten wird und das Verfallsdatum damit gekoppelt wird. Einerseits, um den Gebrauchtmarkt wertloser zu machen, andererseits, um Nachfolger einer Marke mit relativ festkalkulierbaren Gewinnerwartungen zu platzieren. Das meinen dann die Spielehersteller, wenn sie vom „bestmöglichen Support“ sprechen. 😉 2013 erscheint dann eine Spielmeldung, dass das Spiel eh keinen Spaß mehr macht, weil die Server abgeschaltet wurden, Patches nicht mehr installierbar sind und man doch zum erfolgreichen Nachfolger greifen sollte. Oder um was geht es in Zukunft denn anderes?

Singleplayer-Spiele werden bei den großen Publishern über kurz oder lang an Bedeutung verlieren, weil sie neue Online-Modelle bezahlt bekommen wollen und DLC verkaufen möchten. Warum nicht einfach ein Spiel zu 80% programmieren und den Rest dazukaufen? Ist mittlerweile ja schon „normal“. Ich könnte mir auch gut vorstellen, dass Single-Player-Erlebnisse in Zukunft „dazugekauft“ werden müssen und das Spiel „standartmäßig“ nur als MP-Titel verkauft wird – Beispiele gibts schon, siehe Battlefield Bad Company 2. Klar, ist ja ein „reiner MP-Titel, fast schon im Stile von WoW. Das könnte aber auch bei Dead Space so laufen, wenn man den Coop als Grundvoraussetzung für das Spielerlebnis einsetzt.

Was ja auch in Ordnung ist, denn Battlefield ist im MP-Modus der Hammer und ein Dead Space als Coop wäre mit Sicherheit auch ein tolles Spiel. Dadurch sollte nur nicht die Vielfalt drunter leiden. Diese ist allerdings genau dann in Gefahr, wenn alles für die breite Online-Masse entwickelt wird und die tollen Single-Player Erlebnisse eines Uncharted oder Assassin’s Creed darunter leiden. Kein Problem, man kann ja einen MP-Modus anfügen, was ja bei Uncharted 2 sehr gut geklappt hat.

Aber die Entwicklungszeit wächst dadurch und ein Spielkonzept kann nur dann erfolgreich einen MP-Modus einsetzen, wenn das Spieldesign dies zuläßt. Es gibt unzählige Beispiele, wo ein MP-Modus aufgesetzt und unnötig wirkt, aber im Kriterienkatalog der Spieleentwicklung fest eingeplant wurde. Und wenn die Entwicklungszeit steigt, steigen die Kosten und diese muss man wieder reinholen. Dann kürzt man eben die SP-Spielzeit von 12 auf 8 Stunden. Auch verschmerzbar, wenn ich an das geniale Vanquish denke. Problematisch wird es nur dann, wenn der SP-Modus bewußt gekürzt wird und Epilogue-Geschichten oder weitere Kapitel nur noch als Add-On erscheinen – oder gar nicht mehr, wenn der Publisher keine Luste mehr dazu hat, so geschehen bei Prince of Persia auf dem PC.

Coop ist bei der ganzen Diskussion ein Zauberwort, denn gemeinsam Spiele erleben ist schon seit Gauntlet ein Killerargument (und eine meine ersten Spieleerlebnisse, an die ich mich bewußt erinnern kann, damals noch auf dem C64), was erst in dieser Spielzeit eigentlich richtig in die Konzepte einfließt. Aber es funktioniert nicht bei Spielen wie Max Payne, Metal Gear Solid, God of War oder Bayonetta. Spiele, die den Fokus auf eine starke Persönlichkeit setzen und nichtaustauschbare Charaktere verwenden. Kein Problem ist das bei Kriegsshootern mit weitestgehend bedeutungslosen Persönlichkeiten oder Spielen, die mit mehreren Hauptcharakteren besetzt sind (z.B. Ratchet & Clank oder Army of Two).

„Effektiver“ ist natürlich der Einsatz namensloser Helden, die ganz bewußt nur die Charakterhülle des Spielers darstellen, um diesen (möglicherweise) tiefer in das Geschehen einzubinden. Ob dann aber noch so wundervolle Spiele wie Dreamfall: The longest Journey, Enslaved oder Prince of Persia – The Sands of Time oder auch die zahlreichen Adventures entstehen können, die bewußt auf starke und tiefgründigere Charaktere und Geschichten wert legen und auf einen MP-Modus bewußt verzichten, darf bezweifelt werden. Es ist wohl den Publishern zu riskant geworden, eine Marke unter diesen Umständen entstehen zu lassen – namhafte und erfolglose Spiele wie Beyond Good & Evil oder Mirror’s Edge belegen dies leider.

Die großen Publisher wie Activision, Ubi Soft oder Electronic Arts experimentieren deshalb mit Multi-Player-Features in Single-Player-Erlebnissen wie z.B. im Falle von Assassin’s Creed: Brotherhood. Spiele wie Vanquish, die trotz geeignetem MP-Design darauf verzichten, bieten dem Käufer scheinbar weniger Gegenwert. Aus diesem Grund werden wohl in Zukunft fast ausschließlich Spiele mit „Verafallsdatum“ (Serienspiele mit hohem Wiedererkennungswert) oder starker Online-Ausrichtung gefördert bzw. entwickelt.

Ob in der nächsten Generation ein kleines Entwicklerteam überhaupt noch ein „großes“ Spiel produzieren kann, bleibt abzuwarten. Denn die Spirale wird man kaum durchbrechen können: Für die großen Blockbuster werden teilweise bis zu 500 Mitarbeiter benötigt, die über 2 – 3 Jahre bezahlt werden müssen. Und das wird in der nächsten Generation mit Sicherheit nicht wieder sinken. Gerade vor dieser Erwartungshaltung, immer größere und gigantischere Spiele anzubieten, wird der Markt in Zukunft Rechenschaft tragen müssen.

Die Vorraussetzungen werden sodurch steigen und das kalkulierte Risiko größer werden. Ein Risiko eingehen bedeutet, dass der Publisher entscheiden muss, ob ein Spiel produziert wird oder ob nicht. Serienspiele und reine Online-Erlebnisse sind dafür prädestiniert, immer wieder neu gekauft zu werden. Die Call of Duty Serie ist ein Erfolgsgarant für ein Unternehmen wie Activision, weil die Verkaufszahlen um ein vielfaches höher sind, als die anderer Serien. Der Single-Player-Modus muss bei solchen Spielen nur noch 5-7 Stunden betragen, da für den Mehrwert ein unterhaltsamer MP-Modus sorgen soll – diesen interessiert spätestens nach dem dritten Spiel der Serie keinen Menschen mehr – zumindest laut gängiger Publisher-Meinung.

Andererseits sind bestimmte Spiele wie Grand Theft Auto fast schon prädestiniert, online Coop-Erlebnisse zu fördern, was teilweise schon erprobt wurde. Es ist nur nicht bei jedem Spiel sinnvoll – schon gar nicht dann, wenn alles über einen Kamm schert und das Spielkonzept darauf aufbaut, dass der Spieler sich unbedingt online einloggen muss. Die mehr oder weniger gescheiterte künstliche Intelligenz in Singleplayer-Videospielen spielt online eh keine Rolle mehr, also kann man sich den Programmieraufwand immer mehr sparen.

Als Fazit bleibt festzuhalten, dass Frank Gibeau recht hat, wenn er in Multiplayer-Erlebnissen Entwicklungspotenziale sieht. Spiele wie Resistance oder Halo funktionieren wunderbar im Coop (was allerdings auch schon bei Duke Nukem 3D, Doom oder Serious Sam funktioniert hat). Wenn man es schafft, dass das SP-Design ebenfalls überzeugen kann, dann ist diese Entwicklung nicht unbedingt gravierend. Viel schwerwiegender ist der Onlinezwang und die fehlende Wertigkeit eines Spieles, welches nur noch online seinen Reiz entwickeln kann und wo der Zugang zusätzlich aktiviert werden muss. In 10 Jahren kann man sicherlich auf eine Download-Version zurückgreifen, die man nochmal bezahlt, aber mutiert man dann nicht irgendwie zum Konsum-Junkie?

Wer sich mit so einem System anfreunden kann (Gaming-on-Demand), der wird in rosige Zeiten blicken. Wer hingegen „altmodisch“ ein Spiel kauft und das Erlebnis in der vom Entwickler gefertigten Form genießen will, wann er will, kann damit unter Umständen Gefahr laufen, irgendwann nur noch Datenmüll zu besitzen. Zwar gibt es dann die beliebten „Game of the Year“ Varianten mit allen Patches und Erweiterungen, aber wenn ich mir Spiele wie Need for Speed: Hot Pursuit (Link zum 4Players-Test und der Online-Ausrichtung) anschaue, dann sehe ich zu viele Funktionen, die nur online Sinn haben. Solche Spiele kauft und spielt man in den Jahren 2010-2012, danach ist höchstwahrscheinlich ein Nachfolger erschienen. Möchte man im Jahr 2015 seine Disc ins Laufwerk schieben, fehlt mit Sicherheit der eine oder andere Patch und das Erlebnis wird auf einen drögen SP-Modus reduziert, weil keine Server mehr aktiv sind. So geschehen bei den meisten Fifa- und Battlefield-Spielen der Vergangenheit. Nicht schlimm, wenns daneben trotzdem tolle Singleplayer-Erlebnisse gibt und die Vielfalt einen entscheiden läßt, was man will. Aber ob das so bleiben wird?

Und kann man EA dafür einen Vorwurf machen, wenn doch gerade Server und Online-Konzepte langfristig Ressourcen binden, die bezahlt werden müssen? Eigentlich nicht. Aber der Spieler verkommt so immer mehr zum austauschbaren „Konsumtrottel„, der das frißt, was ihm vorgeworfen wird. Und nur dann schmeckt es. Typisches Fast-Food-Gaming eben. Fragt sich, ob das anspruchsvollere Gamer auf Dauer satt machen kann. Aber dann hat man vielleicht endlich mal Zeit, seine gehorteten Spieleklassiker vergangener Tage einzuwerfen. 😉

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Kategorien:Artikel, Videospiele

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