Deus Ex: Human Revolution – Ein Nachtrag mit Ausblick


Ich hatte anfang letzten Jahres einen Artikel über die Einseitigkeit (bzw. Eintönigkeit) im Shooter-Genre geschrieben und den Artikel mit einem vielversprechenden Trailer abgeschlossen: Der Trailer zu Deus Ex: Human Revolution (hier der Link zum Cinematic-Trailer, noch länger, noch besser). Nun habe ich das Spiel durchgespielt und mir sind ein paar Gedanken durch den Kopf gegangen…Deus Ex war, wie wir alle wissen, einer der beeindruckendsten Shooter seiner Zeit. Er wird in vielen Best-Of-Listen geführt (z.B. im Buch 1001 Video Games You Must Play Before You Di) und ist Dank der Fähigkeiten von Warren Spector und Harvey Smith (Wing Commander, Ultima, Thief und eben die Deus Ex-Serie) des ehemaligen Entwicklers Ion Storm ein Meilenstein des Genres geworden. Denn im Prinzip ist Deus Ex kein wirklicher Shooter, sondern eher ein Action-Adventure mit RPG-Elementen aus der Ego-Perspektive.

Mit Deus Ex: Human Revolution (kurz DEHR) ist nun der dritte Teil der Serie als Prequel erschienen, allerdings ohne die beiden „Erfinder“ Spector und Smith. Verantwortlich für das Spiel ist diesmal das 2007 neugegründete Studion Eidos Montréal (laut EDGE übrigens Entwickler des Jahres). 2009 wurde Eidos  vom japanischen Rollenspielgigant Square Enix aufgekauft. Diesen Einfluss merkt man, denn die Zwischensequenzen wurden spektakulär auf Hochglanz poliert und es gab Unterstützung bei der Engine. Ich möchte nun aber kein neues Review verfassen, denn davon gibt es ja schon genug.

Was mir wichtig ist: Das Spiel bietet etwas, was man in all den Jahren wenig gefunden hat! Atmosphäre, eine interessante Story und, was das Shooter-Genre angeht und meiner Meinung nach auch bei taktischen Shootern oft viel zu kurz kommt: Stealth – in Kombination mit einer komplexen Cover-Funktion. DEHR ist kein Shooter, sondern eher ein Action-Adventure mit RPG und Shooter-Elementen. Trotzdem kann man es wie einen Shooter spielen und dabei erinnert es doch immer wieder stark an den Meilenstein GoldenEye 007, den ich persönlich ja verehre.

DEHR hat allerdings so seine Macken: Die Steuerung ist auf den Konsolen nicht konfigurierbar, die Boss-Kämpfe passen nicht ins Konzept (was allerdings daran liegt, dass dieser Part aufgrund von Kapazitätsengpässen ausgelagert wurde) und technisch gibt es im Bereich der Animationen und hin und wieder bei den Texturen Probleme. Die Spielwelt ist gut und sehr atmosphärisch, aber trotz Open World Charakter nicht immer so offen wie ein GTA. Warum funktioniert DEHR trotzdem?

Nun, man könnte den Titel, wenn man ihn nüchtern betrachtet, locker im 70er-Wertungsbereich abspeisen und gut ist. Hinzu kommt ein recht träger Anfang. Am Anfang war ich sogar sehr gefrustet, weil mir nicht ganz klar war, dass man eher „raumweise“ vorgehen kann und nicht sofort alle Wachen auf einen zurennen, wenn ein Alarm ausgelöst wurde. Und die Wachen beruhigen sich auch wieder, wenn man an einem Ort verharren kann.

Doch DEHR funktioniert, weil es dem Spieler genug Freiheiten läßt, das Spiel auf die eigene Weise zu spielen. Und das ist natürlich ein großer Vorteil gegenüber Spielen, die dem Spieler vorschreiben, was zu tun ist, um eine Quest bzw. ein Ziel zu erreichen. Dazu wird das Spiel mit der Zeit immer besser und besser. Am Anfang hätte ich 70% vergeben, dann 75%, am Ende stand ich kurz vor den 90%, sehe aber davon ab, weil dann doch etwas viele, kleine Nervigkeiten bestehen bleiben. Z.B. ist die Zielfindung manchmal so frustrierend gelöst, dass ich mehrfach irgendwo in der Gegend rumgerannt bin, um festzustellen, dass ich so nie ans Ziel kommen werde. 😉

Was man zum Einstieg wirklich benötigt, ist Zeit. Doch diese kann wie im Flug vergehen: Es gibt zahlreiche Informationen über eBooks, Terminals und wirklich gut gemachte Easter-Eggs. DEHR hat einen gewissen Reiz, der einen nicht so schnell loslöst, egal ob das Spiel objektiv gesehen ein paar Macken hat (Benjamin Schmädig von 4Players hat das schön zusammengefasst). Die Motivation steigt stetig durch die Charakter-Entwicklung, die Story (wirklich interessant und gut) und die „Blade-Runner-Optik„. Natürlich wird hier auch der persönliche Geschmack angesprochen, aber wer auf Cyber-Punk steht, wird DEHR lieben! Es ist schwierig zu beschreiben, was letztendlich dazu beiträgt, dem Titel die verschiedenen Unzulänglichkeiten so stark zu verzeihen.

Vielleicht liegt es daran, dass DEHR einfach so viel richtig macht und vor allen Dingen Genres so  gekonnt miteinander kombiniert, dass es einfach permanent motiviert und die eigene Spielweise akzeptiert. Denn andere Spiele ohne ein solches Spielzkonzept und eine derartige Atmosphäre würden deutlich schlechter abschneiden. Aber wenn man sich auf das Spiel einläßt, gibt es so viele Kleinigkeiten, die positiv auffallen und überzeugen, dass man unbedingt weiterspielen will. DEHR bietet darüber hinaus genug Möglichkeiten, das Spiel auch ein 2. Mal durchzuspielen – sowas kommt nicht so oft vor und ist mir persönlich das letzte Mal bei Max Payne 2 (2003) passiert.

Auf jeden Fall könnten sich diverse Shooter bei DEHR abschauen, wie man eine authentisch wirkende Spielwelt gekonnt präsentiert und wie man Elemente so verknüpft, damit so etwas wie eine permanente Abwechslung im Gameplay entsteht. Belohnt wird man auch nicht willkürlich, denn Schleichen ist und bleibt die lohnenswertere Variante, gerade dann, wenn man sich unsichtbar macht und Gegner von hinten mit dem Revolver und explosiver Munition ausschaltet, um dann wieder in der Unsichtbarkeit zu verschwinden. Hat sogar ein wenig was von einem Echtzeit-Jagged Alliance. Reine Action-Fans greifen dann doch lieber zur Konkurrenz, aber verpaßt damit ein großartiges Erlebnis!

Man macht hier einfach nicht stupide die gleichen Aufgaben, man entdeckt viel mehr die Welt, kann seine eigene Spielweise entwickeln und das Leveldesign ist einfach fantastisch. Es gibt, wie schon bei GoldenEye „sinnlose“ Räume, die jedoch im Gegensatz zum Klassiker, auch mit was gefüllt werden. Somit entsteht der Eindruck, dass die Welt authentisch wirkt. Zwar sind die NPCs wenig „lebend“ und auf den Straßen ist im Gegensatz zu GTA nicht wirklich viel los, aber dafür wird die Atmosphäre gekonnt durch Zwischensequenzen und die genialen Dialogpassagen aufgebaut – auch wenn Adam Jensen viel zu cool in die Bosskämpfe reinstapft und man sich fragt, warum er sooo unvorsichtig vorgeht. Aber das ist wohl die obercoole Handschrift aus dem Hause Square Enix. 😉 Für alle, die das Spiel schon gespielt haben (wovon ich hier eigentlich ausgehe), sei noch das Mainkg Of empfohlen:

Was ich auch noch weiterempfehlen kann, sind die Podcasts zu dem Thema von der gamerWG (#119 und #135) und von Jeremy / Superlevel. Der Podcast von angespielt / monoxyd hat mir weniger gut gefallen, was wohl daran liegt, dass nicht alle das Spiel wirklich weit gespielt haben. 😉

Als letztes möchte ich noch auf die folgende Top 10 hinweisen: Deus Ex 4: 10 Things We Want To See, denn bekanntlich wurde quasi bestätigt, dass Deus Ex fortgeführt werden soll. Gamingbolt hat im übrigen 9.5/10 vergeben, was je nach Auge des Betrachters wirklich nachvollziehbar ist. Für mich gibt es auf alle Fälle genug Verbesserungspotenzial, um eine solch hohe Wertung zu rechtfertigen. Die 10 Punkte möchte ich dann auch noch etwas kommentieren:

1. Boss battles should not suck

Jepp. Sie haben genervt! Aber ich wurde vorgewarnt! Und habe dementsprechend vorgerüstet. Der 1. Boss war deshalb schnell weg (Dank Vorbesteller-Boni), der 2. Boss hielt sich etwas länger (hatte leider keinen Rakentenwerfer mehr), vor Boss 3 hatte ich im Endeffekt mehr Angst, als nötig und der Endboss war nach kurzem Blick in die Komplettlösung (btw: Absolut genial ist der Collector’s Guide) ein Klacks. Aber man will ja in Zukunft ein solches Outsourcing verhindern, was ja bekanntlich schon der DLC Missing Link ausgemerzt hat (siehe Test von GamersGlobal).

2. Improved AI

Muss ehrlich sagen: Wenn die KI doof ist – dann nutz ich das aus und ich finde es nicht wirklich schlimm. 🙂 Den Schwierigkeitsgrad kann man dann auch anders regeln (z.B. einen höheren wählen). Aber klar ist: Die KI darf in einem Nachfolger dazulernen. Dagegen spricht wirklich nichts.

3. Better shooting mechanics

Auja! Das muss sein! Die Trefferzonen sollten wirklich besser abgestimmt werden. Es darf sich auch wirklich ein wenig mehr als Shooter spielen und die Steuerung MUSS anpassbar werden – auch auf den Konsolen! Und wenn wir schon beim Kämpfen sind: Bitte mehr konventionelle Nahkampftechniken einführen. Davon gibt es einfach zu wenig. Spiele wie Uncharted 3 oder Batman Arkham City sollten da Vorbilder sein, wie man auch in hektischen Situationen noch austeilen kann, ohne in der Gegend rumzuzielen und sowieso das Zeitliche zu segnen. Manchmal kommt man sich schon sehr dumm vor, wenn die Batterien noch aufladen müssen und man chaotisch in der Gegend rumballert, obwohl der Gegner weniger Centimeter vor einem steht.

4. More influential dialogue choices

Das ist schon wieder meckern auf hohem Niveau: Im Gegensatz zu Mass Effect bietet DEHR wirklich interessante Dialoge. Es werden sogar gleiche Sätze mit anderer Intonation gesprochen (!), je nachdem, wie man sich zuvor entschieden hat! Ob wirklich auch die komplette Geschichte beeinflusst werden soll, ist eine schwierige Entscheidung. Mich hat es nicht so sehr gestört, dass nicht alles bis zum Ende beeinflussbar ist.

5. No more glitches, please

Wird es immer wieder geben, da mache ich mir keine Illusionen. 😉 Darüber regt man sich in der Regel sowieso nicht mehr auf, wenn man das Polygon-Gewackel aus PSX-Zeiten noch kennt. Und es war bei weitem nicht so schlimm, wie im Video dargestellt, das ist dann doch eher die Ausnahme.

6. More awesome augmentations

Mehr? Immer doch! Das sollte ein Nachfolger auf jeden Fall mitbringen und Square Enix können sowas doch ausgezeichnet präsentieren. 🙂 Da müssen sie den Eidos-Leuten nur ein wenig unter die Arme greifen, wenn ihnen der Awesomeness-Faktor fehlt. Oder Barney fragen!

7. Better graphics

Ja, das sollte drin sein. Vorangig Gesichtsanimationen, Lichteffekte (da läßt sich nur sehr viel mehr machen) und Texturen. Es könnte auf den Konsolen manchmal auch ein wenig flüssiger laufen, ist aber grundsätzlich kein Problem gewesen.

8. Inventory management should be good

Oh ja, auf den Konsolen ist das doch sehr nervig. Das geht deutlich besser und dabei sollte auch mal gesagt werden, dass die Passwort/Code-Eingabe viel flüssiger gehen sollte. Bis sich der Cursor auf den Konsolen vergeht, vergeht zu viel Lag.

9. Better side quests

Fand sie eigentlich sehr gut, aber natürlich ist die Messlatte beim nächsten Spiel höher!

10. More awesome stealth

Gamingbolt gingen wohl die Punkte aus und man wollte auf jeden Fall 10. Stück posten, denn eigentlich ist dies mit einer besseren AI getan, was sie auch selbst zugeben. 😉 Trotzdem sollte nicht unerwähnt bleiben, dass der Action-Anteil nicht unbedingt auf Kosten der Stealth-Einlagen gesteigert werden sollte. Nein, das ganz bestimmt nicht! Stealth UND Action sollten nach den obigen Vorgaben verbessert werden – dann wäre ich, wenn der Rest wie gehabt stimmt, bereit, auch 9.5/10 zu vergeben. Denn dieses Potenzial hat DEHR, es kann das Genre vorantreiben und jedem Genre-Fan etwas zurückgeben, was vielleicht bei diversen 0815-Shootern aus der Mode gekommen ist: Substanz.

PS: Unbedingt mal in die Game Two Folge Cyber Punk Folge von GameOne reinschauen. 😉

Update 21. März 2013: Deus Ex: Human Revolution bekommt einen Director’s Cut – erst einmal exklusiv für die Wii U. Mehr bei den Kollegen von 4Players, die sich wirklich viel Mühe gemacht haben, alles in einem Artikel zusammenzufassen. Schön finde ich, dass die Entwickler nicht einfach nur einen Titel günstig portieren, sondern auch auf die Kritikpunkte eingehen:

  • Bessere KI
  • verbesserte Boss-Kämpfe
  • Missing Link IN das Spiel eingebaut
  • Audio-Kommentar der Entwickler
  • Wii U Tablet-Features

Exzellent! Bin auf die technische Umsetzung gepsannt, denn ich erwarte, dass die Wii U Fassung auf der PC-Version basieren wird. Bin mal gespannt. 🙂

3 Kommentare zu „Deus Ex: Human Revolution – Ein Nachtrag mit Ausblick

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