Star Fox 2 – das vielleicht beste nicht-veröffentlichte SNES-Game


Starwing 2, Statscreen der deutschen Fassung

Nichtveröffentlichte Spiele haben einen gewissen (magischen) Reiz. Wenn ein Spiel angekündigt wird, dann jedoch aus verschiedenen Gründen nicht erscheint, kann so etwas wie ein Kult entstehen. So geschehen bei Shenmue 3, Resident Evil 1.5 oder anderen Spielen.

Nicht selten werden diese Spiele bis ins Unermessliche glorifiziert und herbeigesehnt. Die Gründe dafür sind verschieden: Mal ist man mit dem Endprodukt nicht zufrieden, weil die Beta besser wirkte (siehe Resident Evil 1.5 vs. 2 oder ganz besonders Duke Nukem Forever) und mal ist man einfach enttäuscht, dass ein Produkt nie finalisiert wurde.

Vor allen Dingen bei Fortsetzungen kann dies einen Kult auslösen, wenn Geschichten nicht zu Ende erzählt werden oder die Lieblingsplattform aus ökonomischen Gründen nicht mehr bedient wird.

Das war bei mir und Star Fox 2 ähnlich, denn ich habe den Vorgänger sehr gern gespielt (und spiele ihn heute noch) und ich habe mich riesig auf einen noch besseren Nachfolger gefreut. Für mich kam 1995 aus finanziellen Gründen noch keine 32-Bit-Konsole in Frage und Star Fox 2 überzeugte mich in den Previews.

Leider hatte Nintendo andere Pläne und stellte das Projekt kurz vor Fertigstellung ein. Doch das Schicksal hat es am Ende doch noch gut gemeint. Ein Rückblick…

Wie alles begann…

Damals, zu SNES-Zeiten, hatte ich immer wieder auf Star Fox 2 gewartet und war umso enttäuschter, als das Spiel trotz vielen Ankündigungen doch nicht veröffentlicht wurde. Denn der Vorgänger erschien im Juni 1993 in PALien, es war spielerisch erstklassig (was natürlich daran lag, dass Shigeru Miyamoto höchstpersönlich für die Entwicklung zuständig war) und technisch beeindruckend.

Dazu war die Konkurrenz noch nicht einmal auf dem Markt: die Nexgen-Vorboten Atari Jaguar und 3DO erschienen erst Ende 1993 und auf SEGAs Saturn oder Sonys PlayStation musste man noch weitere 2 Jahre warten.

Nintendo wusste nach dem Release des SNES, dass dieses zwar einen netten Mode-7-Effekt anbieten konnte (siehe F-Zero oder Axelay), aber keine Chance hatte, „echte“ 3D-Spiele zu produzieren. Zwar gab es zu der Zeit der Entwicklung schon auf Amiga oder dem Mega Drive 3D-Simulationen wie LHX oder F-15 Strike Eagle II, aber für mehr reichte die alte 16-Bit Technik damals kaum aus.

Gegen die kommende 3D-Dominanz in 32-Bit wie Ridge Racer, Daytona USA oder Tekken sollte das SNES also kaum eine Chance haben und mit Hardwareerweiterungen (z.B. das 32X) hielt man sich im Gegensatz zu Konkurrenz SEGA zurück. Doch was tun?

Die Antwort war der Super FX Chip, ehemals „MARIO Chip“ genannt (Mathematical, Argonaut, Rotation & I/O). Die Vorarbeiten zum Chip wurden von Argonaut Games gemacht, die eigentlich ihren Klassiker StarGlider als Umsetzung für das NES bei Nintendo vorstellen wollten. Die Geschichte ist hier wunderbar zusammengefasst (ganz besonders der Abschnitt zur Lunar Chase bzw. X auf dem Game Boy zeigt die Parallelen zum Endprodukt auf). Dazu am besten auch gleich das Interview mit Jez San lesen, dem ehemaligen Gründer von Argonaut. Aus dieser Kooperation resultierte der Chip selbst und eben auch Star Fox!

[Quelle: cubex55]

Die Space-Opera verknüpfte sterile Polygon-Technik mit knuddeligen Charakteren, einem guten Gameplay und interessanten Missionen, fern ab von trockenen Simulationsansprüchen. Das Konzept ging auf und Star Fox wurde eines der meistverkauftesten SNES-Titel überhaupt (Quelle vgchartz.org, wenn man den Zahlen Glauben schenken kann). Und das, obwohl die blanke 3D-Grafik weniger Charme versprühte, als die „platten“ 2D-Games wie Mario oder Zelda. Damit war klar: Ein Nachfolger sollte her! Doch leider kam es anders.

Auswahlbildschirm der Charaktere, die sich allesamt unterscheiden.

Auf SNESCentral erschien 2010 ein umfassender Artikel, der die Geschichte zu SF2 detailliert ausleuchtet. Interessant ist, dass man viele Quellen und Statements aus der damaligen Zeit heute noch nachlesen kann, Google Groups bzw. den damaligen Usenet-Groups sei Dank! Dylan Cuthbert war damals Mitentwickler von Starglider 2 und entwickelte X für den Game Boy (mit Nintendo als Produzent), die vom jungen Entwickler und dessen 3D-Spiel wohl schwer beeindruckt waren.

Nach dem Erfolg von Star Fox und des FX-Chips werkelte er weiter an Star Fox 2, was am 25. Februar 1994 bestätigt wurde (also nach Jaguar und 3DO, aber deutlich vor Saturn und PlayStation). Dylan meldete sich übrigens im Februar 2012 via Twitter, um auf die Frage zu antworten, dass kein „Super Mario FX“  in Entwicklung war. Aber wir wissen ja auch, dass Super Mario World 2: Yoshi’s Island den Super FX2 nutzte. 😉

Im deutschsprachigen Raum wurde Star Fox 2 ebenfalls stark medialisiert und es erschienen in diversen Zeitschriften immer wieder Artikel über das kommende Game, analog zu den Meldungen, die SNESCentral aus dem englischsprachigen Raum zitiert. Das Erstaunliche an der Geschichte war ja, dass Star Fox 2 im Mai 1995 quasi fertigstellt war (im Westen zumindest noch vor dem Saturn/PSX-Launch)! Und bis in das Jahr 1996 hielten sich auch die Gerüchte, dass das Spiel tatsächlich erscheinen würde.

Ab ins Gefecht!

Dazu kam es dann nicht und über die wahren Gründe kann man nur spekulieren.  Die CES 1995 im Januar lief zumindest für Nintendo nicht sonderlich gut, denn es war die Hauptmesse für die Präsentation des Virtual Boys.

Die meisten anderen Hersteller konzentrierten sich auf die E3 im Mai 1995 und vielleicht war eben die Verbindung mit dem Virtual Boy nicht die beste Voraussetzung, weiter in ein 3D-Projekt auf dem SNES zu investieren, zumal Ende 1994 Saturn und PlayStation in Japan erschienen. Shigeru Miyamoto wollte offenbar einen klaren Bruch zwischen dem „2D-SNES“ und dem noch für 1995 angekündigten „3D-Ultra-64„. Jedoch erschien das neue Flaggschiff dann sowieso erst im Juni 1996 in Japan.

Das Hauptproblem war wahrscheinlich die Konkurrenz: SEGAs Saturn und Sonys PlayStation setzten beide eine Messlatte, die das „alte“ SNES selbst mit SFX-Chip in 2ter Generation (21 MHz, anbei ein sehr interessanter Link zur Einschätzung der Leistungsfähigkeit) niemals erfüllen konnte:

Dylan Cuthbert: „The rate at which 3D technology was developing was just too fast. Whilst we were making Starfox 2, the PlayStation and Saturn had launched. Nintendo didn’t want to show themselves up releasing a game with inferior 3D, especially as the original Starfox had been leagues ahead of the competition.“ [Quelle]

 Trotzdem muss ich hier ein wenig das SNES verteidigen: 1995 hatte noch nicht die Masse der Spieler einen Saturn oder eine PlayStation, das Ultra 64 bzw. dann Nintendo 64 war noch über ein Jahr entfernt (für PALien fast schon 2 Jahre). Letztendlich war es wohl eine Bauchentscheidung, das Spiel komplett fallen zu lassen (im übrigen traf dies ebenso auf Comanche FX und FX Fighter zu).

Nintendos letztes eigenes Spiel mit dem SFX2-Chip war das sehr erfolgreiche Super Mario World 2: Yoshi’s Island (Oktober 1995, frenetisch von der Presse bejubelt), 1996 folgten dann noch DooM (Februar 1996, wer gerne Frames und Pixel zählt 🙂 ) und Winter Gold (November 1996, insgesamt doch recht öde und in der Bedeutungslosigkeit verschwunden).

Der Taktik-Screen, der später in Star Fox Command übernommen wurde.

Im Nachhinein stellte sich heraus, dass einige Teile des Spiels in spätere Titel wie Star Fox 64 oder den DS-Teil Star Fox Command integriert wurden (das Spiel entwickelte übrigens Dylan Cuthberts neues Studio Q-Games und entspricht vielleicht noch am ehesten der SF2-Grundidee. Mehr dazu in der „Super FX Documentry„, die leider nur unter argen Ton-Problemen leidet, weil Dylan so nuschelt 😉 ).

Der weitere Verlauf der R0M-Versionen ist dann für uns ziemlich gut gelaufen (s. SNESCentral). Ende 2004 gab es die erste deutsche Übersetzung des geleakten (fast finalen) R0Ms und später wurden noch ein paar Bugs ausgermerzt. Wer sich ein Modul nachbauen will, kann ja mal hier reinschauen.

Was am Ende übrig bleibt, ist ein Juwel, das leider nie seinen Weg in den Handel gefunden hat. Die Zeit war schwierig, aber ein solch weit fortgeschrittenes Projekt nicht abzuschließen, war extrem schade. Es ist anders als der Vorgänger, der mehr oder weniger einem Rail-Shooter entspricht. Star Fox 2 bietet viel mehr Freiheit, Taktik und unterschiedliche Charaktere, die wunderbar im Spielkonzept aufgehen. Wer noch Reviews zum Spiel lesen möchte, sollte da und dort mal reinschauen.

Es ist aber auch anzumerken: Ganz fertig war es wohl nicht und auf TCRF finden sich noch weitere versteckte Inhalte wie z.B. ein nicht verwendetes Level:

Mein Fazit

Ich habe das Spiel einmal durchgespielt und würde insgesamt eine 9/10 geben (gepatchte deutsche Version) und ich gebe zu: Hier spielt viel Nostalgie mit. Was mir nicht so gefallen hat, sind die „Boden-Missionen/Fahrzeuge„, die ja auch in den Nachfolgern übernommen wurden. Und eigentlich mag ich ja die Routenauswahl aus dem ersten Teil bzw. Star Fox 64 lieber, als dieses „Echtzeit-Stress-Konzept“ 😉 .

Aber insgesamt bleibt es ein absolut tolles SNES-Spiel: Es ist abwechslungsreicher gestaltet, als der Vorgänger, technisch einwandfrei (und deutlich aufwändiger als der Vorgänger) und die Story und Charaktere wurden allesamt gut miteinander kombiniert.

Von der Spieldauer würde ich es mit 2-3h ein wenig zu kurz einschätzen (gut, der Vorgänger war auch nicht arg viel länger). Allerdings bieten sich dann auch die verschiedenen Schwierigkeitsgrade an: Schwierig ist es nicht so sehr (wer mehr will, hier gibt’s ein super dokumentiertes Wiki), man muss sich nur wieder an die Steuerung gewöhnen und mit einer etwas niedrigeren Framerate leben (es sei denn, man hat ein Faible fürs Übertakten). Es ist auf jeden Fall für SNES-Fans problemlos spielbar.

Es hätte damals einfach rauskommen müssen… Wer will, kann auch mal in den 45 Minuten Durchlauf des „Expert-Modes“ reinschauen, um festzustellen, wie es grundsätzlich funktioniert. Schön jedenfalls, dass wir es also heute doch noch spielen dürfen:

[Quelle: Saikyo Mog]

Wertung: [9/10]

Der Nachtrag

Übrigens ist es interessant in den Archiven nachzulesen, warum Star Fox umbenannt wurde:

Dylan Cuthbert: „well it was because there is a company in Germany called Star-Vox which to the Germans sounds very much like Starfox (they had already started advertising as Starfox in Japan and America) so because Nintendo wanted the name to be the same throughout Europe they changed it to Starwing. To be really pedantic, the American version and the Japanese version of  the name had a slight difference too… a space had to be inserted (‚Star fox‘) for the American market, or was it the other way around… (scratches his head trying to remember)… also for copyright reasons.“- [Quelle]

Die Copyright-Probleme gingen ja dann so weit, dass Star Fox 64 für Europa und Australien in „Lylat Wars“ umbenannt werden musste. Interessant aber, dass die deutsche Firma „Star-Vox“ hier also ein Problem hatte… Ich weiß nur bis heute nicht, welche Firma damit gemeint ist. 😉

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