
vs.

In Deutschland spielt man seit je her sehr gerne Gesellschaftsspiele.
Trotz PC und Konsolen ist es oft viel spannender, mit Freunden gemeinsam um den Tisch zu sitzen und sich gegenseitig Siegpunkte abzunehmen (Die Siedler von Catan) oder um Wiesen und Städte zu streiten (Carcassonne).
Da immer mehr PC- und Konsolenspiele auf Splitscreens oder LAN-Modi verzichten, wundert es mich nicht, wenn das Klassische „um den Tisch sitzen“ wieder interessanter wird. Hat ja was von „Retro“. 😉 Und das ist absolut „social“.
Jeder weiß: Mit Freunden auf der Couch Mario Party (ist ja im Prinzip nichts anderes, als ein Brettspiel), GoldenEye oder ganz früher Gauntlet gespielt hat, weiß, dass dieser „lokale (offline) Spielspaß“ kaum zu toppen ist.
So auch bei Brettspielen! Der deutsche Markt gilt als der größte der Welt. Viele Innovationen kommen mittlerweile aber auch aus Übersee. 1993 erschien in den USA Magic: The Gathering, der Klassiker der Sammelkartenspiele (engl. Trading-Card-Games).
Ein Nachteil des Genres: Wer nicht kontinuirlich sammelt, hat wenig Chancen. Zudem benötigt man aktive Mitspieler mit Sammelleidenschaft und man kann nur 1-on-1 spielen. Das schreckt natürlich Einsteiger ab. Doch dann kam Dominion von Donald X. Vaccarino… Auf der Magic-Grundlage aufbauend (es kann seinen Ursprung wahrlich nicht leugnen) ist 2008 ein neues Genre entstanden: Deckbuilding-Kartenspiele! Diese erfreuen sich derzeit größter Beliebtheit. Das liegt vor allen Dingen daran, dass Dominion 2009 Spiel des Jahres wurde. Es bringt dazu erhebliche Vorteile mit:
- Das Grundkartendeck ist bei jeder Spielrunde für alle gleich
- Es ist mit meheren Spielern spielbar
- Man muss keine eigenen Karten sammeln, was auf die Dauer recht teuer werden kann
Es können trotzdem Erweiterungen herauskommen, um diese mit dem Grundspiel zu kombinieren. Davon gibt es bei Dominion derzeit sieben, eine achte und letzte Erweiterung (Die Gilde) soll noch in diesem Jahr erscheinen. Mittlerweile gibt es eine ganze Reihe an Spielen in diesem Genre. Die bekanntesten Vertreter neben Dominion (Thematik „Middle Ages“) sind Thunderstone (2009, Heroic/Dark Fantasy), Ascension (2010, Mech/Fantasy), Nightfall (2011, Horror) und Eminent Domain (2011, SciFi). 2012 wurde der erste „Dominion-Clone“ in einer optimierten Fassung herausgebracht: Thunderstone Advance. Das ist so etwas wie eine „2. Auflage“ (Vgl. Descent und Descent 2nd Edition). In diesem Beitrag soll es deshalb zum Duell zwischen Dominion (+ den Erweiterungen Intrige, Seaside und Blütezeit) und Thunderstone Advance (+ Verfluchte Höhlen, Ursprung alles Bösen und Avatare) gehen. Damit ist man vom Umfang und vom Preis in etwa auf dem gleichen Level. Für TSA kann man auch die vorherigen Erweiterungen verwenden, wenn man will (siehe Compatibility Guide). Kommen wir jetzt zum Vergleich zwischen Dominion und Thunderstone (basiert in Struktur und Aufbau meiner ähnlichen Amazon-Rezension):

- Dorfkarten: Bieten einen Mehrwert bzw. eine besondere Fähigkeit. In beiden Spielen sind diese Karten recht ähnlich, aber erfüllen im Spielverlauf doch eher andere Zwecke. Bei DO gibt es meist die Dreiteilung zwischen Karten nachziehen, zusätzlich kaufen und anwendbaren Goldwerten. Mit den Erweiterungen kommt hier noch mehr Dynamik ins Spiel (z.B. Piratenschiff oder Denkmal). TSA bietet da wesentlich weniger Nachziehkarten (aber es gibt sie, siehe Massenteleportation oder Castellan). Dafür gibt es mehr einzelne Kategorien wie Zaubersprüche, Gegenstände, Waffen und Dorfbewohner. Die Karten sind zusätzlich mit Fähigkeiten wie Magie oder Lichteffekten ausgestattet und es wird unterschieden, ob die Fähigkeit im Dort und/oder um Dungeon gilt.
- Heldenkarten und Angriffskarten: Angriffskarten in DO dienen in der Regel dazu, den Gegner zu stören oder zu schwächen, manchmal auch dazu Geldkarten zu stehlen. Heldenkarten in TSA haben eine ganz andere Rolle. Sie können aufgewertet werden (d.h. sie werden stärker), sie sind teilweise nur sehr begrenzt verfügbar) und sie dienen vorrangig dazu, Monster anzugreifen. Helden hochzustufen ist die interessanteste Variante in TSA. Man benötigt dafür Erfahrungspunkte, diese erhält man in der Regel über den Kampf gegen Monster. Da die Helden zahlenmäßig stark begrenzt sind (6 in der 1. Stufe, 4. in der 2., 2. in der 3.) kommt es oft vor, dass man bei fortschreitender Spieldauer eher nutzlose Helden mitzieht. Hier gibt es Parallelen zu DO, denn auch da können Angriffskarten ihren Reiz verlieren.
- Monsterkarten und Siegpunktekarten: Einer der der größte Unterschiede: Monsterkarten werden zwar, wenn sie besiegt wurden, auch ins Deck übertragen, aber sie verfügen über Sondereigenschaften (Goldwerte, Trophäen wie zusätzliche Angriffswerte oder Lichteffekte). Die Monsten bringen in TSA eine entscheidende Taktik mit: Sie variieren mit fortschreitender Spieldauer, sind begehrt, da zahlenmäßig begrenzt und sie bringen unterschiedliche Sieg- und Erfahrungspunkte. Bei DO neigt man eher dazu, Siegpunktkarten zu übergehen oder mit entsprechenden Karten (z.B. dem Keller) herauszunehmen. Siegpunkte sind daher eher nutzlos während des Spiels. Dennoch: Mittlerweile gibt es kombinierte Karten wie z.B. den Harem (Siegpunkte + Goldwert), die auch im Spiel praktisch sein können. Aufgrund der Tatsache, dass der Provinzstapel das Spiel beenden kann, kommt aber eine interessante Taktik herein, die bei TSA eher weniger eine Rolle spielt, weil der „Endboss“ sowieso erst gegen Ende kommt.
- Geldkarten: Diese Werte sind bei TSA über die Spielkarten verteilt (meist 1 – 3). Bei DO kann man sie sich kaufen, da andere Karten meist keinen Geldwert tragen (das ist bei Blütezeit etwas anders). Grundsätzlich wird bei TSA weniger „nachgezogen“, dafür hat man beim Ziehen eine Karte mehr auf der Hand. Es müssen auch keine Aktionen gezählt werden, was bei Dominion durchaus nervig sein kann.

Aufgrund der Unterschiede in der Kartengebung kann man jetzt schon feststellen, dass sich TSA zwar ähnlich spielt, aber insgesamt doch andere Schwerpunkte setzt. Genauso wie man Carcassonne und Siedler nicht miteinander vergleichen sollte (und das machen manche trotzdem gerne), so sollte man trotz aller Gemeinsamkeiten (Deck aufbauen, Einkaufen im „Dorf“, Siegpunktkarten „erkämpfen“) nicht darauf schließen, dass TSA einfach nur ein Dominion im Fantasy-Look ist.
Ich möchte nun auf oft genannte Diskussionspunkte eingehen und schauen, welches Spiel sich dabei wie schlägt.
Wenig Interaktion mit den Mitspielern?

Das stimmt so nicht ganz. Es gibt in beiden Spielen einige Interaktionskarten und in TSA sind im Vergleich zur ersten Version mehr Möglichkeiten hinzugekommen. DO hat vor allen Dingen durch die Erweiterungen hinzugewonnen (man denke nur an den Saboteur), wobei einige Karten auch etwas gekünstelt wirken (z.B. Maskerade). Bei TSA entsteht der Interaktionsgrad durch das Dungeon-Crawlen. D.h. es ist taktisch außerordentlich wichtig, wann man ein Dungeon betritt, welche Monster man besiegt und vor allen Dingen welche Helden man hochlevelt bzw. überhaupt in das Deck nimmt (Diebe sind generell Interaktionskarten)! Schon ab 4 Spielern kann es ziemlich ungemütlich werden, wenn man sich auf bestimmte Helden einschießt und sich aufgrund der begrenzten Anzahl der Helden in die Quere kommt. Fazit: Es kommt ganz auf die Kartenauswahl an. Bei DO kann es durchaus vorkommen, dass man vor sich hin sammelt, aber mit den Erweiterungen wurde dies auf ein Minimum herabgesetzt. TSA bietet insgesamt etwas weniger Interaktion durch direkt gespielte Karten, aber mehr indirekte Interaktion durch den Dungeon, der sich jederzeit ändern kann.
Welche Erweiterungen sind vielfältiger?
Sehr schwierig zu beantworten. Nimmt man die hier gewählte Ausgangssituation (siehe oben), dann ist DO im Vorteil: Es ist mehr eine Welt, die dargestellt wird und die Erweiterungen sind Szenarien. Alleine Seaside ändert das Spielgeschehen massiv ab, ohne das Spielprinzip zu zerstören. Erweiterungen sind beim Deckbuilding einfach das Salz in der Suppe! TSA bleibt seinem Grundprinzip eher treu, wobei es hier auch ein paar nette Varianten gibt (z.B. der Belagerungsmodus in der 2. TSA Erweiterung). Bei TSA sind es eher die unterschiedlichen Monstertypen, die den Reiz ausmachen. Die Kombinationsmöglichkeiten sind genauso vielfältig, die Varianten strategischer als bei DO und weniger auf ein bestimmtes Szenario abgestimmt. Die Entwickler umgehen dieses Problem, dass es im Prinzip nur um Dungeons geht, indem sie einige neue Module zur Verfügung stellen und dabei auch eine Geschichte erzählen. Für Fantasy-Begeisterte ist dies definitiv ein Mehrwert. Fazit: DO bietet mehr unterschiedliche Szenarien, TSA ist eher ein Spiel mit ausgeprägtem Fantasy-Fokus. Dieser fehlt DO komplett, auch wenn mit Dark Ages eine Erweiterung in Richtung Fantasy herauskam.
Ist der Spielverlauf eintönig?

Ein weiterer Kritikpunkt, der gerne genannt wird: Hat man mal eine Strategie, sammelt man vor sich hin und das Spiel wird eintönig. Das kann ich so nicht bestätigen und ist im Grunde genommen falsch. Vergleicht man beide Spiele, so fällt auf, dass sie unterschiedliche Wege gehen. Bei TSA sollte man sich wesentlich mehr um sei Deck „kümmern“. Es kommt hier mehr auf einzelne Karten an und weniger auf die Masse. Man kann sich vorbereiten, Karten also auf die nächste Runde übernehmen (ähnelt sehr stark dem Taktiker/Strategen aus Seaside!) und man muss auf die Ausgewogenheit des Decks achten. Sind bei Dominion je nach Szenario die „Top-Karten“ relativ klar, so ändert sich die Situation bei TSA doch teilweise von Runde zu Runde. Besitzt man schwache Zauberangriffe, die für einen Gegnertypen notwendig sind, gelangt man schnell ins Hintertreffen und muss seine Strategie überarbeiten, anpassen oder aussitzen. DO legt hier weniger Wert darauf und ist dank der hohen „Nachziehquote“ wesentlich taktikfreundlicher. TSA ist gerade durch die entstehenden Dungeon-Monster sehr vielfältig und im Kampf taktischer, da oft auch Karten geopfert werden müssen. Beide Spielverläufe sind dabei niemals eintönig, auch wenn es mal weniger Interaktion gibt. TSA lebt von den Monstern, DO von der vielfältigen Kombination der ausliegenden Karten. Fazit: Weder noch. Einfach mal mit den richtigen Leuten spielen. 😉
Sind einige Karten sinnlos?
Das kann man nie pauschal beantworten. Grundsätzlich gibt es bei beiden Spielen Karten, die man nicht gerne kauft. Es kommt aber eben auch auf die Zusammenstellung beim Start an. Da kann es schon mal sein, dass auf einmal eine eher uninteressante Karte in den Fokus gerät. Generell gesehen hat TSA weniger Balance-Probleme als DO, wenn man dort mit verschiedenen Erweiterungen spielt. Da DO aber mehr Szenarien anbietet, die sehr gut abgestimmt sind, ist das locker zu verschmerzen. Ein ungemeiner Reiz entsteht ja erst dadurch, dass es Startsets gibt, die man erst einmal „testen“ muss und die keine offensichtlichen Strategien erlauben. Fazit: Für DO und TSA gilt: Nein, keine Karte ist per se sinnlos. Es kommt immer auf den Kontext an.
Ist die Spieldauer zu lang?
Bei TSA sollte man mehr Zeit einplanen. In der Regel ist man bei einer Stunde bis eineinhalb Stunden dabei. Dominion ist hier mit um die 45 Minuten nicht sonderlich „kürzer“. Wem das zu lang ist, der sollte sich nach anderen Spielen umschauen. Und es kommt auch ein wenig auf die Mitspieler an. Hat man zu viele „Perfektionisten„, die sich an Details minutenlang aufhalten, entsteht ein zähes Spiel, das niemanden zu recht Spaß macht. Hier hat sich bewährt, klare Zeitvorgaben zu geben und den Mitspielern eventuell auch sinnvolle Züge zu empfehlen, wenn sie nicht mehr weiter wissen. Dadurch läßt sich die Spielzeit deutlich verkürzen und läßt meherere Runden zu. Fazit: DO ist generell kürzer. TSA kann sich auch gerne mal auf 1 1/2 Stunden ausdehnen. Man sollte dann als erfahrener Spieler helfen, dass das Spiel nicht zu zäh wird. Denn dann können auch schwierige Runden nur 45 Minuten dauern.
Ist das Regelwerk unklar?
Viele Kombinationsmöglichkeiten lassen das Risiko entstehen, dass unklare Formulierungen zu Problemen bei der Auslegung führen können. Hier musste TS einiges an Lehrgeld zahlen, weil die Anweisungen und Handlungsabläufe vielfältiger sind. TSA hat hier ordentlich aufgeräumt, wobei es immer noch zu Unstimmigkeiten führen kann und leider haben sich auch ein paar Übersetzungsfehler eingeschlichen. Dafür gibt es eine FAQ, die diese Probleme löst. Auch Dominion hat trotz guter Anleitungen ein paar Auslegungspunkte, vor allen dann, wenn man Erweiterungen mischt. Als Faustregel gilt: Wenn sich alle am Tisch einig sind, wie man eine Regel ausspielen will, ist es auch kein Problem. Zur Not fragt man bei der Community nach, die bei TSA englischlastiger ist. Fazit: TSA ist aufwändiger, keine Frage. Aber es hat viel dazu gelernt und Dominion ist auch nicht immer klar. Das sollte jedoch niemanden abschrecken: Beide Spiele ermöglichen einen sehr schnellen Einstieg. Wenn man mal das Grundprinzip verstanden hat.
Welches Spiel bietet den längeren Spielspaß?

TSA ist etwas anspruchsvoller und taktischer als Dominion. Zudem entwickelt es mit 4 oder 5 Spieler enorme Wiederspielwerte, weil die Helden und Monster hier ganz besonders General-Taktiken einschränken und man durchaus andere Wege nehmen muss, um erfolgreich zu sein. Dominion läßt hier wesentlich mehr „gleiche Lösungswege“ offen, weil mehr Karten zur Verfügung stehen und die Siegpunkte „gleich“ sind. Wer eher abwechselnde Szenarien will, der sollte sich DO anschauen. Wer Fantasy bevorzugt, der ist bei TSA bestens aufgehoben. Beide Spiele spielt man sehr oft und je nach Mitspielern entstehen immer wieder neue Spielrunden, selbst mit den gleichen Karten. Fazit: Eine große Stärke der Deckbuilding-Spiele. Man kann sie ziemlich oft spielen, ohne dass es langweilig wird.
Zu viel Glück im Spiel?
Das lässt sich so pauschal nicht beantworten. TSA legt mehr Wert auf ein strategisch klug aufgebautes Deck, um das Glück einzuschränken. Man weiß also, was noch kommen kann und kann sich dementsprechend vorbereiten. In DO kann man das Glück teilweise durch Masse statt Klasse „beheben“; DO neigt daher eher zum „Großdeck“ als TSA. Aber auch bei DO gibt es gerade mit der Erweiterung Seaside gute Möglichkeiten, sein Deck zu verkleinern (genial sind die Insel und das Eingeborenendorf). TSA ist in dieser Hinsicht flexibler geworden, da man nicht nur noch sein Deck verkleinert und Milizen herausnimmt. Die neuen Soldaten haben mehr Möglichkeiten und somit steigt der Glücksfaktor wieder ein wenig. Es ist der Reiz des Spiels, aber zwangsläufig ist man vom Glück nicht abhängig, wie in anderen Spielen. Fazit: Glück gehört dazu, bei TSA ist aber Strategie Trumpf und bei DO kann man sein Geld durch geschickte Karten erzwingen.
Deck-Building kostet aber auch viel…

Klar: Ein Spiel mit Erweiterungen ist nie billig. Die Grundspiele DO und TSA würde ich ganz allein nur bedingt empfehlen, wobei wenn, dann sogar eher TSA, weil es im Vergleich zum DO Grundspiel abswechslungsreicher ist. Die Intrige ist jedoch auch ein guter Einstieg, die einige Dinge verbessert. Rechnet man mal 25 Euro pro Erweiterung, kosten DO und TS(A) in etwa gleich viel (ca. 200 – 250 Euro mit 6 Erweiterungen. TSA + 1. und 2. Erweiterung kostet ca. 90 Euro). Aber was kosten Die Siedler von Catan mit Erweiterungen (+ 5/6-Spieler Erweiterung: ~ 200 Euro)? Oder direkte Deckbuilding-Konkurrenz wie Ascension (90 Euro mit 2 Erweiterungen)? Es gibt natürlich günstigere Brettspiele, die auf Erweiterungen aufbauen (z.B. Carcassonne ist hier sehr positiv zu nennen, das mit allen Erweiterungen ca. 100 Euro kostet oder auch Alhambra, was noch deutlich günstiger ist). In Magic-Sphären kommt man trotzdem nicht und es lohnt sich auch, in einer Spielrunde Erweiterungen zusammen zu kaufen. Man braucht allein sowieso nicht alle auf einmal, sondern bringt die mit, die man spielen möchte. Bei TSA erhält man noch Spielpläne. Die sind allerdings nur auf Glanzpapier gedruckt und es ist nicht wie in den USA ein Spielbrett. Das liegt an Kostengründen und einem geänderten Verpackungsdesign. Finde ich allerdings nicht schlimm. Man braucht eigentlich keinen Spielplan. Fazit: Deckbuilding lebt von den Karten. Mehr ist besser. Mehr ist auch teurer. Aber man kann auch nach und nach kaufen, denn für Nachschub ist gesorgt. Bei DO würde ich mit der Intrige anfangen und eine Erweiterung dazu nehmen (Seaside). Bei TSA reicht erst einmal das Grundspiel aus. Mehr benötigt man erst dann, wenn man alle Module durchgespielt hat und mehr will.
Unterschiede TS und TSA
Grundsätzlich empfehle ich auf jeden Fall TSA vor TS. TSA macht einfach vieles besser. Wer will, kann sich dieses Video dazu mal anschauen:
Ausblick

Was kommt noch in Zukunft? Spieleautor Donald X. Vaccarino hat 2012 mit Kingdom Builder eine neue Reihe gestartet. Es wurde zwar gleich Spiel des Jahres, aber kam bei den Spielern nicht ganz so gut weg, wie Dominion (7,18/10 vs. 7,90/10). Es ist ein ganz anderes Spiel (Aufbaustrategie) und macht echt Spaß, aber entfaltet noch nicht die Sucht eines Dominion. DO soll 2013 mit der Erweiterung Die Gilden beendet werden. Bei TSA ist man sich noch nicht so recht einig, wohin des Weges. Für 2013 soll wahrscheinlich das Standalone-Produkt Thunderstone: Numenera erscheinen, bislang ist nur eine Karte gesichtet worden. Es könnte wie schon Thunderstone: Dragonspire (Oder Dominion: Die Intrige) ein eigenständiges Spiel werden. Derweil ist noch ein „Starter-Set“ angekündigt, welches über 250 neue Karten mitbringt, aber auch als TS(A)-Basis verwendet werden kann und einen noch schnelleren Einstieg mitbringt. Dies ist wohl ein Kompromiss, um TSA noch massentauglicher zu machen. Für das Starter-Set und Numenera gibt es derzeit keine Ankündigungen für den deutschen Markt, auch wenn es sehr wahrscheinlich ist. Eine „echte“ TSA-Erweiterung für 2013/2014 ist noch nicht angekündigt. Ob es zu Neuauflagen der alten TS-Spiele im TSA-Design kommen wird, bleibt abzuwarten und halte ich eher unwahrscheinlich. Das Basis-Spiele TS gibt es zwar im TSA-Layout zum selbst ausdrucken (ziemlich umständlich, teuer (ca. 70 Euro mit Sleeves)). Aber hier ist weder eine deutsche Übersetzung angekündigt noch eine echte Auflage wahrscheinlich.
Das Gesamtfazit
DO-Spieler sind klar in der Mehrheit, DO ist wie gemacht für nette Familienrunden und hat natürlich mehr Mainstream-Ambitionen (z.B. auch um jüngere Spieler zu begeistern) als TSA (allein von der Thematik eher für > 12 Jahre). TSA ist aber auf dem gleichen Level, in Sachen Thematik vielleicht sogar interessanter für viele Spieler. Dazu ist es für eher taktisch spielende Frende eher zu empfehlen, für D&D/Fantasy-Fans sowieso. Da kann bei Dominion auch die „Dark Ages“ Erweiterung wenig weiterhelfen. Wer mehr Wert auf Strategie legt, d.h. die Geschicke durch eigenes Handeln zu verändern, der sollte sich doch eher TSA anschauen. D.h. aber auch, dass TSA mehr „Skills“ ausbauen kann und daher mehr für Vielspieler ist. DO ist da wesentlich genügsamer, nach 3-4 Runden kann man auch gegen alte Hasen gewinnen. Das ist bei TSA schwieriger, aber nicht unmöglich. Vor allen Dingen kann man mit Spezialtaktiken, die sonst keiner nutzt, Überraschungssiege einfahren, die bei DO teilweise kaum möglich sind. Geht man nach den Votes von Boardgeek, ist Dominion (+ den Erweiterungen Intrige, Seaside und Blütezeit) mit durchschnittlich mit 8,14/10 bewertet. Thunderstone Advance (+ Verfluchte Höhlen und Ursprung alles Bösen) kommt auf durchschnittlich 7,91/10. Das Original-Thunderstone kam noch auf 7,21/10, was zeigt, dass TSA mächtig aufgeholt ab. Wer also in die Deckbuilding-Welt einsteigen will, ist mit beiden Spielereihen bestens beraten.
Kaufempfehlungen
Einsteiger sollten sich im Dominionblog umschauen. Meine Empfehlung: Dominion + Reiche Ernte (4. Erweiterung) in der Big Box. Bei TSA reicht erst einmal das Grundspiel. Die Avatare halte ich für Geldmacherei, die Erweiterungen kann man nach und nach dazu kaufen.
Nützliche Links
Thunderstone (Advance):
- TS FAQ
- TS Print ’n Play
- TSA Kompatibilitätsleitfaden
- Komplette Kartenliste Thunderstone Advance
- TSA Strategy Guide
- Thunderstone Shuffle für Android
Dominion:
Yes: Man kann das Starter Set und wohl bald Numenera auf deutsch vorbestellen!!
Und wie zu erwarten war: Thunderstone Advance – Numenera wird ein Stand-Alone-Produkt, d.h. man kann es auch ohne TSA spielen. Man kann es wahrscheinlich mit den TS-Spielen mischen, aber allein von der Thematik hat es wahrscheinlich mehr Sinn, Numenera allein zu spielen.
Und jetzt gibt es offiziell Infos zu Numenera:
– 13 New Heroes
– 10 New Monster Groups
– 21 New Village Cards
– 5 New Treasure Cards
– …
Bisher hat Pegasus für Deutschland nichts angekündigt. Auch nicht das Starter Set. 😦
Numenéra soll wohl ab dem dritten Quartal 2013 erscheinen. Ob es nach Deutschland kommt, ist leider ungewiss.