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Boss Monster – Retro-Kartenspiel endlich da!


bmEs hat lange gedauert, aber nun ist es endlich da: Boss Monster! Ein Kartenspiel des Entwicklers Brotherwise, welches über Kickstarter finanziert wurde.

Was gleich auffällt, ist das fantastische Art-Design: Es ist ganz im Stil der 8- und 16-Bit Retro-Klassiker von damals, mit unzähligen Anspielungen auf Spiele wie Metroid, Zelda und Castlevania.

Das Spiel kann nun im normalen Handel für $25 + Versand bestellt werden, eine deutsche Fassung ist derzeit nicht vorgesehen. Wer da mehr Infos hat, kann diese ja in den Kommentaren posten. Nach einigen Spielrunden kann ich nun mal ein erstes Review runterschreiben.

Worum geht es?

Inspired by classic video games, Boss Monster challenges you to become a villain, build a dungeon, lure adventurers, and destroy them! The final retail copy of the game includes 155 cards printed on premium-quality card stock, plus full-color instructions. It’s everything that 2-4 players need for endless hours of dungeon-building, hero-slaying fun!

Na? Fällt was auf? Boss Monster ist so eine Art Dungeon Keeper-Kartenspiel gemischt mit Munchkin, einer Prise Catan (Upgrade der Dungeons) und einem Esslöffel Thunderstone (Handkarten-Management, Monster entsprechen hier Helden, die man besiegen muss).

Wie spielt es sich?

Als erstes bietet es sich an, das Anleitungsvideo anzuschauen und danach, weiter unten, die grundsätzliche Zusammenfassung des Spiels durchzulesen:

Spieler Alter Spieldauer
2-4 ab 8 Jahren (> 13 empfohlen) ca. 15 Minuten (2-Spieler) bis 30 Minuten (4-Spieler)

Alle weiteren Fragen, die sich über die Auslegung der Karten ergeben, lassen sich am Besten entweder über Boardgamegeek oder die offiziellen Foren beantworten. Oder ihr schreibt einfach in die Kommentare. 🙂

Wie genau funktioniert es nun?

Als erstes zieht man eine Boss-Karte. Die dort angezeigten XP geben an, welcher Spieler als erstes, zweites, etc. anfängt. Am besten ist es, man baut seinen Spielplan wie folgt auf (2 Spieler):

bm_pl

Nun zieht man 5 Dungeonkarten (Room Deck) und 2 Zauberkarten (Spell Deck). Danach wählt man 5 Karten aus und legt 2 wieder zurück auf den Ablagestapel (Discard Pile). Nun kommen die Helden ins Dorf („Town“, soviele wie es Spieler gibt) und man zieht eine Karte vom Dungeonstapel (Room Deck).

Nun kommt die Bauphase, alle Spieler müssen gemeinsam eine Dungeonkarte umdrehen, die man dann links neben seinen Boss platziert:

Die Dungeons

bm_roUnter (A) steht, um was für eine Karte es sich handelt. In diesem Fall ist es ein „Monster Room„. Es gibt noch „Trap Rooms“ (also Fallenräume), die ein Fallensymbol zeigen.

Ganz wichtig ist die Fähigkeit des Dungeon-Raumes (B). Hier steht drauf, was diese Karte kann. In diesem Fall: Stirbt ein Held in diesem Raum, erhält man einen Zauberspruch vom Stapel. Es gibt zig Fähigkeiten, manche gelten nur einmal bei der Bauphase, andere einmal pro Zug und wieder andere, wenn ein Ereignis stattfindet.

Unter (C) steht der Schaden, den der Raum verursacht, in diesem Fall mit dem Wert „2“.

Unter (D) steht eines von vier Schatzsymbolen: Das blaue Buch zieht Zauberer an, der Geldsack Diebe, das Schwert Kämpfer und das Kreuz Kleriker.

Wichtig ist hier: Das Raumsymbol (A) gibt es in zwei Farben: Silber für einfache Räume und gold für erweiterte Räume. Erweiterte Räume darf man nur dann bauen, wenn man sie auf einen Raum mit dem gleichen Schatzsymbol (D) legen kann.

Normale Räume können im übrigen überall hingebaut werden, so lange das Schatzsymbol (D) passt.

Hat man 5 Räume hintereinander gebaut, darf man die Boss-Fähigkeit ausspielen, die auf der Bosskarte steht. Danach erhält man einen goldenen Marker und die Fähigkeit ist erschöpft. Aber so weit sind wir noch nicht. 😉

Viel wichtiger ist nun: Wie gewinnt man das Spiel?

Die Helden

Das ist dann der Fall, wenn man genügend Helden in sein Dungeon lockt und diese besiegt:

bm_ho

Gezählt werden die Schatz-Icons (A) auf den Dungeonkarten. Der Spieler mit den meisten Schatzsymbolen in seinem Dungeon zieht den Held zu seinem Eingang. Gibt es ein Unentschieden (z.B. wenn zwei Spieler zwei Schwerter haben), dann bleibt der Held erst einmal im Dorf und muss warten.

Gerade am Anfang kann dies hilfreich sein, da man noch recht schwache Dungeons hat und die Helden dadurch sehr leicht Wunden verursachen können.

Es gibt von jeder Heldenklasse die gleiche Anzahl an Helden. Wenn z.B. alle Fighter weg sind, bringt es nichts mehr, ein Dungeon mit vielen Schwert-Symbolen aufzubauen.

Der Held in diesem Fall hat 4 Herzen, d.h. 4 Lebenspunkte (B).

Schafft er es durch das Dungeon, was am Anfang durchaus der Fall sein kann, erhält man eine Wunde (C) und legt den Held unter den Boss. Hat man 5 Wunden erhalten, ist das Spiel aus.

Besiegt man den Helden, erhält man einen Siegpunkt (E), bei 10 Siegpunkten ist das Spiel ebenfalls beendet. Der Spieler mit den meisten Siegpunkten (Seelen) gewinnt, wobei die Wunden von den Siegpunkten abgezogen werden.

Und: es dürfen alle Spieler in der letzten Runde weiterspielen (so spielen wir es zumindest).

Unter (D) steht im übrigen die Spieleranzahl, wann die Karte verwendet wird und wann nicht. In diesem Fall ist es eine Karte, die nur mit 4 Spielern verwendet wird.

So geht es im Prinzip weiter, bis „Epic Heroes“ das Dorf betreten (11 oder 13 HP statt 4, 6 oder 8) und doppelt so viele Wunden verursachen aber auch doppelt so viele Punkte bringen.

bm_sp

Dieser Zauberspruch z.B. kann nur in der Phase gespielt werden, wenn die Helden das Dungeon durchlaufen.

Wichtig ist: Die Zaubersprüche können entweder in der Bauphase oder der Heldenphase (also wenn ein Held ein Dungeon durchläuft) verwendet werden. Manchmal auch in beiden Phasen, da kommt es immer auf das Symbol auf der Zauberspruchkarte an (Bauhammer oder Streithammer).

Danaben sollte auch immer beachtet werden, in welchem Raum ein Held stirbt, denn dann können möglicherweise zusätzliche Fähigkeiten oder Aktionen der Räume verwendet werden.

Und auch wichtig ist zu wissen: Nur die blauen (magischen Räume) können Zaubersprüche generieren! Diese sind im Spiel manchmal recht selten. Ein Zauberraum ist in der Regel auch relativ schwach, wird aber benötigt, wenn man neue Zauber haben möchte. Und die haben es teilweise in sich und sind quasi „das Salz in der Suppe“!

Da es vorkommen kann, dass Helden „im Dort festsitzen“, weil die erforderliche Mehrheit an Schatzsymbolen fehlt, kann es zu einem Helden-Stau kommen. Hier bin ich mir noch nicht sicher, ob es eventuell sinnvoll ist, die Grenze für Helden auf 4 oder 5 festzusetzen.

Denn wenn die Heldenmeute einmal losrennt, kann das Spiel ganz schnell zu Ende sein. Aber das wird sich im Laufe der Zeit zeigen.

Spielbalance und Fun

Kommen wir zur wichtigsten Kategorie: Macht Boss Monster überhaupt Spaß?

Generell stellen sich bei der Bewertung vier Fragen:

  1. Welche Spieltiefe wird geboten?
  2. Was dominiert Glück vs. Strategie?
  3. Wie ist der Dauerspaß einzuschätzen?
  4. Wie ist das Spielmaterial gestaltet?

Die Spieltiefe ist nicht sonderlich tief, wobei weitere Runden zeigen werden, wieviele Möglichkeiten letzendlich anfallen und wirklich spielbar sind. Für ein Kartenspiel, dass ca. 15 – 30 Minuten Spielzeit vorsieht, ist es aber absolut in Ordnung. (3,5/5)

Da sich die Helden nicht sonderlich unterscheiden, denke ich nicht, dass die Spieltiefe so groß ist, dass man es gänzlich unterschiedlich spielen kann. Was aber auffällt: Zu viert macht es am meisten Spaß!

Die Glück vs. Strategie Frage ist schwierig zu beantworten. Der Glücksfaktor ist aber eigentlich sehr hoch, denn man ist schon sehr abhängig von seinem „Losglück“. Von daher ist Glück wichtig, aber die Strategie nicht zu vernachlässigen, da man sich an die Gegebenheiten anpassen muss.

Aufgrund der Zaubersprüche und der Tatsache, dass man schon sehr viel Glück haben muss, um entsprechende Effekte zu nutzen, würde ich dem Spiel 75% Glück und 25% Strategie vergeben. Als Hobby-Stratege ist das fü mich eher ein Nachteil. (3/5)

Der Dauerspaß hält sich insgesamt in Grenzen. Mehr als 4 oder 5 Runden wird man sicherlich nicht spielen. Der große Vorteil ist: Man kommt schnell rein, es eignet sich wunderbar für einen Einstieg in eine Spielrunde und die Regeln sind nicht zu schwer. (tba)

Da sich immer wieder neue Kombinationen bilden lassen, ist das Spiel auch nach mehrmaligen Sessions durchaus spannend.

Das Spielmaterial ist einfach nur herrlich: Das Art-Design eines der besten überhaupt und die Karten fühlen sich sehr wertig an. Hier kann Boss Monster mächtig Retro-Flair aufbauen und man sieht, dass hier wahre Retro-Liebhaber am Werk waren. Es ist einfach nur wunderbar, diese Karten anzuschauen. (5/5)

Fazit

Die Balance des Spiels ist schwierig zu bewerten. Wer gute Karten am Anfang erhält, kann mächtig gewinnen. Wer z.B. keine blauen Räume bauen kann, muss im Prinzip mit seinen zwei Zaubersprüchen auskommen und das kann dann schon nach zwei Runden das Ende bedeuten.

Hier wird sich zeigen, wie Hausregeln beim Verteilen des Startdecks dazu beitragen können, dass ein faires Spiel entsteht. Das Problem ist eher, dass man strategisch wenige Möglichkeiten hat, wenn einem mal die Karten fehlen.

Generell ist das Spiel auch auf Erweiterungen ausgelegt: Es gibt jetzt schon die ersten Artworks für die beiden Erweiterungen Tools of Hero Kind (Mini-Erweiterung) und Crash Landing (eigenständig spielbare, aber auch kombinierbare Erweiterung).

Wie schon bei Munchkin und Dominion wird viel davon abhängen, wie etwaige Erweiterungen die Balance verbessern. Die ist zwar in Ordnung, aber doch eher vom Glück abhängig, als von einer echten Strategie.

Insgesamt würde ich dem Spiel derzeit 7/10 Punkten vergeben, wer mit Retro gar nix am Hut hat, der kann durchaus einen Punkt abziehen. Das hört sich zwar hart an, aber Retro-Fans werden das Spiel wie ich ins Herz schließen und immer wieder gern auspacken.

Der Preis ist allerdings für ein Kartenspiel doch recht hoch (wobei man hinzufügen muss: Die Qualität des Materials ist sehr hoch!) und das Spiel hat an sich (noch) kein Spieleklassiker-Potenzial wie Catan, Dominion und Co. Es fängt aber eine umwerfende Retro-Atmosphäre ein, überzeugt durch ein klares Spielkonzept und bringt grundsätzlich verständliche Regeln mit.

Für eine Runde zwischendurch ist es wirklich gut geeignet und es ist auf jeden Fall mal ein Spiel mit einer anderen Ausrichtung und Idee. Von daher wird es seine Fans mit Sicherheit finden. Ich bin mal gespannt, wie es sich weiterentwickelt und wie der Langzeittest ausfällt. Dann werde ich mich wieder melden. 🙂

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  1. Flat Eric
    16. Juli 2013 um 21:00

    Ja, das auf jeden Fall. 🙂 Bin gespannt, wie die beiden kommenden Erweiterungen werden. Und ich bin gespannt, wie es sich über einen längeren Zeitraum spielt.

  2. 16. Juli 2013 um 19:34

    optisch machts aber echt nen tollen Eindruck

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