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Thunderstone Advance – Numenera Review


peg_numSeit ein paar Wochen konnte ich nun intensiv das neue Thunderstone Advance – Numenera spielen. Doch was hat es mit dem Titel auf sich?

Numenera ist eigentlich ein Pen & Paper Rollenspiel von Dungeons & Dragons Legende Monte Cook. 1994 erschien Planescape, ein neues Szenario („campaign setting“) für D&D und Monte Cook war für mehere Erweiterungen verantwortlich.

Vor über einem Jahr startete dann eine Numenera-Kampagne auf Kickstarter und Monte Cook Games nahmen für ihr Table-Top-Szenario mehr als $500.000 ein – obwohl ursprünglich mit $20.000 geplant wurde.

Im PC-Bereich ist vor allen Dingen der Black Isle Studio Klassiker Planescape: Torment bekannt und 2015 soll nun inXile einen spiritueller Nachfolger entwickeln: Torment: Tides of Numenera. Der Titel hat mehr als $4 Mio eingenommen und zählt damit zu den am meisten erwarteten PC-RPGs überhaupt.

Zuständig dafür ist ein alter Bekannter: Brian Fargo, den Vater des Klassikers Wasteland. Wer dazu mehr wissen will, sollte sich unbedingt mal das interessante Interview auf Rock, Paper, Shotgun durchlesen.

Bei all dieser Kickstarterei (mal ehrlich, blickt ihr da noch durch?) war es umso erstaunlicher, als im Rahmen Numenera-Kampagne im August 2012 angekündigt wurde, dass das Numenera-Setting auch als Thunderstone-Spiel verwendet werden soll. Seit November 2013 wird das Spiel nun in Deutschland via Pegasus vertrieben und es kostet ca. 35€. Hier ist nun mein Test…

Der Inhalt

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Sauber verpackt und mit neuen Dreingaben: Die schwere Numenera Box!

Wer die große Numenera-Schachtel öffnet, staunt nicht schlecht, was es alles an Material in das Spiel geschafft hat:

  • Ein beidseitiger Spielplan (leider wieder nicht aus Pappe)
  • Soldaten, Fakeln, Speere und Donnerstein-Splitter
  • 13 neue Helden
  • 10 neue Monster-Gruppen
  • 21 neue Dorf-Karten
  • 5 Schatz-Karten
  • 20 „Eisen-Wind“ Krankheiten
  • 2 Sets mit Ranger-Markern (Spezialfähigkeit)
  • farbige Erfahrungsmarker mit einem dunklen Beutel
  • 6 Szenarien-Karten
  • Ein d20-Würfel
  • Wie üblich die Kartentrenner, die immer beiliegen
  • und natürlich die Spielregeln
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    Die Schachtel ist voll und ganz als Standalone-Box ausgelegt. Normale TS(A)-Erweiterungen würde ich nicht mischen.

Insgesamt sind es knapp über 600 Karten, das Starter Set kommt auf ~260, das TSA-Grundspiel auf ~560. Zum Vergleich: Dominion beinhaltet ~500 Karten.

Nun ist natürlich interessant zu wissen, wie die neuen Objekte das Spielprinzip ändern. Das Wichtigste zuerst: Numenera ist weiterhin mit der Thunderstone-Spielreihe kompatibel und es ist ein Standalone-Spiel, also ohne das Grundspiel spielbar.

Der Inhalt läßt sowieso vermuten, dass man Numenera eher „allein“, ohne die anderen Erweiterungen bzw. das Grundspiel spielen sollte. Mit 13 Helden, 10 Monstern und 21 (!) Dorfkarten sollte ausreichend Abwechslung da sein, um Numenera als eigenständiges Spiel zu verwenden, zumal das Sci-Fi-Szenario nicht unbedingt in die Thunderstone-Grundthematik passt.

Die Unterschiede zum Grundspiel

Die Regeln weichen im Grunde genommen nicht vom Thunderstone Advance Grundspiel ab. Man mischt munter seine Karten, bildet neue Decks und bekämpft nach altbewährtem Schema Monster. Allerdings gibt es ein paar Neuerungen:

Ranger-Marker: Es gibt nun zwei Ranger, die eigene Marker verwenden. Z.B. besitzen sie die Fähigkeit, Marker auf Monster zu legen. Jedes Mal, wenn ein Monster besiegt wird, bekommt man dann Erfahrungspunkte hinzu, ohne selbst beim Kampf beteiligt zu sein. Sehr praktisch: So kann man Erfahrungspunkte sammeln, auch wenn man nur im Dorf unterwegs ist!

Farbige Erfahrungsmarker: Die neuen XP-Marker gibt es nun in unterschiedlichen Farben. Pro Farbe kann man nun pro Zug eine Fähigkeit nutzen, wenn man im Besitz der jeweiligen Farbe ist:

  • Blau: Ziehe eine Karte nach. Immer gut. 😉
  • Grau: Zerstöre eine Karte. Gut, um Krankheiten loszuwerden.
  • Grün: Magischer Angriff +1
  • Orange: Erhalte 2 Gold
  • Rot: Physischer Angriff +1
  • Gelb: Lichtwert +1

Damit man nicht weiß, welche Farben man erhält, kommen alle Erfahrungsmarker in den schwarzen Beutel und werden dann anschließend gezogen. Da es keinerlei Erläuterungskarte für die Zusatzfähigkeiten gibt, lohnt sich, diese auf einen Zettel zu notieren. Schade, hier wäre eine einzelne Übersichtskarte schöner und sinnvoller gewesen. Wie schon gesagt: Selbst wenn man alle Farben hat, darf man nur eine Fähigkeit verwenden.

Szenarien und d20-Würfel: Numenera bringt 6 verschiedene Szenarien mit, die auf wirklich hübschen Karten abgebildet sind. Jedes Szenario bietet die Möglichkeit, bei bestimmten Aktionen (oder gar vor dem Spiel), den d20-Würfel zu werfen, um bestimmte Ereignisse zu triggern. Für Vielspieler durchaus interessant!

Das Spiel

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Mehr Interaktion, mehr Abwechslung. Auch an (kleinen) Kritikpunkten hat man gearbeitet.

Wie spielt es sich denn so? Nun, es ist natürlich ein ganz „normales“ Thunderstone Advance und das ist gut so. Alles ist beim Alten geblieben, die Soldaten, Speere und Fakeln passen nicht so sehr in die Numenera-Welt (hier wären eigene Designs schöner gewesen) und leider hat man es wieder verpaßt, die Helden auf unterschiedlichen Stufen unterschiedlicher darzustellen. Aber das sind nur marginale Dinge, die kaum ins Gewicht fallen.

Denn das Spiel an sich ist in allen Spielrunden bisher interessant und (relativ) gut ausbalanciert gewesen. Keine Helden sind wirklich overpowered, keine Gegenstände wirklich sinnlos. Es gibt hin und wieder nicht ganz einfach zu klärende Regelfragen, da muss man sich in der Spielrunde eben einigen.

Und man hat an der Interaktivität geschraubt: Durch die neuen Ranger-Fähigkeiten, die Szenarien und die neuen Erfahrungsmarker gibt es einfach mehr zu beachten, auch im Hinblick auf Aktionen der Spieler insgesamt.

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Thematisch anders, vom Design her eine Wucht: Die Numenera-Karten wurden wieder einmal hervorragend gezeichnet!

Was immer wieder auffällt: Die wunderbaren Zeichnungen und das fantastische Design. Einfach nur herrlich (z.B. Jeremy McHughs Automaton oder die Zeichnungen von Cory Trego-Erdner sind wahre Blickfänge). Das bringt sehr viel Atmosphäre ins Spiel.

Was mir weniger gut gefällt, sind die Namen der Helden und die allgemeine Übersetzung… Intelligenter Jack? „Grober“? WTF? Dafür passen dann die Namen der Dorfkarten besser: Nevajin, Phasen Disruptor. Weniger gut: Der „chemische Injektor“. Nun ja…

Fazit

Für wen ist nun Numenera am besten geeignet?

Anfänger: Diese sollten sich vielleicht erst an das Starter Set anschauen: Es ist günstiger, weniger komplex und eher für zwischendurch geeignet-

Einsteiger: Durchaus eine Empfehlung wert! Man bekommt das interessanteste Paket und das zu einem relativ günstigem Preis (günstiger als das TSA-Grundspiel). Wer mit dem Szenario zurecht kommt (und Numenera ist nun mal eine Mischung aus Sci-Fi und Fantasy), der bekommt hier die rundeste TSA-Version überhaupt. Danach kann man immer noch das Starter Set oder das Grundspiel dazuholen.

Vielspieler: Diese müssen definitiv zu Numenera greifen: Es bietet eine Hülle und Fülle an neuen Karten und eine wunderbare neue Welt, die es zu entdecken gilt.

Alles in allem ist TSA – Numenera das vielleicht beste TS(A) überhaupt. Es wird sich über die Zeit zeigen, ob die Balance wirklich passt. Auf Boardgamegeek steht Numenera derzeit bei 8,08/10 Punkten (Vergleich: Grundspiel 7,72/10, Starter Set 7,42/10, Thunderstone 7,03/10) und unterstreicht damit den Anspruch, das wohl beste TSA zu sein, dass es derzeit gibt:

Leicht modifiziert/verbessert, günstig, mit interessanter Lizenz (Add-Ons speziell mit Numenera-Thematik sind noch nicht angekündigt) und prall gefülltem Inhalt. Bei der Übersetzung hätte man sich mehr Mühe geben können, aber ansonsten: Thunderstone-Herz, was willst du mehr (außer vielleicht noch einen festen Spielplan 😉 )?

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