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Out There (Android Review)


Screenshot_2015-01-13-16-29-15[1]Um mal ein wenig vorwärts zu kommen im Blog, habe ich mich mal an das Spiel Out There (Mi-Clos Studios|Wikipedia|Play Store) gesetzt. Warum gerade Out There? Nun ja, FTL gibt es nicht portabel (zumindest nicht für Android, PS Vita,…).

Und da ich oft unterwegs bin, wollte ich eine FTL-Alternative. In diesem Zusammenhang wird sehr gern Out There empfohlen. Dazu die vielen, überschwänglichen Reviews und der niedrige Preis! Eigentlich kann man da wenig falsch machen und eines vorweg: Ja, im Prinzip nicht. Ein ABER gibt es trotzdem…

Das Spiel

Screenshot_2015-01-13-15-41-41Unter diesen Voraussetzungen müsste sich ein Review wie von selbst schreiben. Man neigt ja gern dazu, Texte über Dinge zu schreiben, die man toll findet, gerade, wenn in einem Blog. Mir ist das wichtig, ich möchte eigentlich viele Dinge Preis geben, die mir wertvoll erscheinen und die ich teilen möchte. Wie passt nun Out There hier rein?

Schaut man sich den Out There Trailer an, versteht man schon recht viel vom Gameplay: Man zieht von Stern zu Stern, sammelt Ressourcen, lernt außerirdische Lebensformen kennen, versucht deren Sprachen zu verstehen, entwickelt Technologien, erlebt eine „multiple choice“ Geschichte und kämpft ums blanke Überleben! Fast schon so wie FTL!

Aber eben nur fast. Out There bietet wenig Schiffsmanagement (außer Ressourcen im Lager verstauen, was zugegebenermaßen knifflig sein kann), man kann selbst keine Technologien erforschen und kämpft auch nie gegen irgendwelche Feinde. Damit geht schon einmal ein gewisser taktischer Reiz des Weltallerkundens verloren. Womit wir beim Thema „Rogue-like“ wären…

Do you like „rogue-like“?

Die Planeten muss man noch Rohstoffen durchsuchen

Die Planeten muss man noch Rohstoffen durchsuchen

Ich will den Begriff „Rogue-like“ nicht überstrapazieren (zumal der Begriff furchtbar aussieht, wenn man ihn in einem deutschen Text schreibt 😉 ).

Im Retro-Bereich stolpert man ständig über „Rogue-like“ hier, „Rogue-like“ da. Im Prinzip geht es nur um den Kern des Spielprinzips:

  • Minimalistische Präsentation [X]
  • Jedes Mal ein neuer, zufallsgenerierter „Dungeon“ (in diesem Fall eine Sternenkarte) [X]
  • Rundenbasierter „Permadeath“ Spielmodus [X]

Im Prinzip bringt Out There eine gute Mischung mit, um ein motivierendes Erlebnis anzubieten: Die Grafik ist minimalistisch (kaum animiert), aber sehr schön gezeichnet, man liest recht viel in einer interessanten Story über die Einsamkeit im Weltraum (aber deutlich weniger Text als z.B. in 80 Days, dass ich demnächst mal näher besprechen werde; Englisch sollte man trotzdem gut können!) und es gibt einen atmosphärischen Soundtrack. Was passt mir nun nicht so richtig?

Der Glücksfaktor

Nach zig Durchgängen (ca. 50 mal gespielt), habe ich es mittlerweile zwar drei Mal durchgespielt (um alle drei Enden zu sehen), aber so richtig Herr der Lage war ich nie. Woran das lag?

Die Geschichte wird in Textboxen erzählt und ändert sich je nach Spiel.

Die Geschichte wird in Textboxen erzählt und ähnelt einem Tagebuch.

Der Erfolg ist einfach sehr vom Glück abhängig: Der Schwierigkeitsgrad stört mit zu viel Zufall (und zu wenig Treibstoff :lol: ) und die Interaktionsmöglichkeiten sind arg beschränkt.

Man schleppt sich von Stern zu Stern, hofft auf glückliche Ereignisse, aber meist bekommt man sowieso eine in die Fresse (erst gestern ne 52er Hülle (!) auf nem GAS-Planeten zerstört, bitte WAS?) und weiß noch nicht einmal warum.

Selbst wenn man es schafft, neue Technologien zu erforschen, so mangelt es dann am Platz im Schiff, am fehlenden Treibstoff, an dusseligen Ereignissen, die einfach so aufploppen und wo meist nur „aha“ oder „Hmmm, ja, ok,…“ anklicken kann. Und sich meist auch irgendwie falsch entscheidet. ARGH!

Bestes Beispiel: Endlich habe ich genug außerirdische Völker besucht, um diverse Worte zu entziffern. Ich verstehe sogar, was der Knilch vor mir sagen will. Also bestätige ich seine Anfrage und er will 1 (!) Ressource! 1x Ferrum (Eisen)! Juhu, habe ich, bekommt er! In der Regel wird man dann belohnt und bekommt wichtige Technologien! Nicht aber so in diesem Fall: Obwohl ich nur 1 Auswahl hatte, die Ressource auch abgebe, wendet sich mein Gesprächspartner ab und ich habe das Wort „Wir“ in außerirdischer Sprache gelernt. WTF??? Das kann doch nicht sein!!!

Der Frust

Sicherlich ist der Frust ein Spielfaktor in Rogue-like-Spielen und hat mir bei FTL riesig Spaß gemacht: Dort habe ich immer wieder was Neues gelernt, bin in weiteere Sektoren

Der Flug von Stern zu Stern - leider muss man die Sequenz immer wieder manuell abbrechen

Der Flug von Stern zu Stern – leider muss man die Sequenz immer wieder manuell abbrechen

vorgedrungen und habe das Spiel irgendwann gemeistert, alle Schiffe freigeschaltet und durch mein Wissen einfach gelernt, wie man im Spiel vorwärts kommt. Das fehlt ein wenig bei Out There. Man kann einmal ziemlich weit kommen und die nächsten 15mal noch nicht einmal bis zum 10ten Planeten.

Viel „Hilfe“ und Taktik scheint es auch nicht zu geben: Auf solche Walktroughts bin ich selbst gekommen und wirklich hilfreich ist das alles nur dann, wenn man zum ersten Mal spielt. Hat man drei bis viermal versagt, weiß man eh, was Sache ist. Geht man dann zuviel Risiko beim bohren oder beim Erkunden von Gasplaneten ein (und ich rede noch nicht einmal von den Sonnen), kann ganz schnell Schluss sein. Einfach so.

Bei FTL hatte ich immer das Gefühl: „Ok, mein Fehler, hätte ich mich anders entschieden!“ Hier kommt es einfach nur auf das Glück an, wenn man mit dem letzten Tropfen Treibstoff glücklicherweise ein neues Schiff entdeckt, dass auch noch besser ausgestattet ist, Platz hat etc. nur um im übernächsten Planet dann genau mit diesem Schiff zu Grunde zu gehen.

Nichts gegen schwere Spiele, so lange die Aktionen nachvollziehbar sind. Aber Out There ist in vielen Durchgängen einfach nur mühsig: Immer das gleiche Schiff, keine Erfahrungswerte aus früheren Erkundungen, immer und immer wieder die gleichen stumpfsinnigen Alien-Rassen (wo ist der Handel?), die gleichen Technologien, die man noch nicht einmal selbst erfoschen kann. Auf Gedeih und Verderb ist man dem Spiel ausgeliefert.

Das klingt sehr negativ. Und doch ist der Reiz da, es immer und immer wieder zu probieren. Vielleicht klappt es ja jetzt? Vielleicht wird es beim nächsten Mal besser? Zumal die Story motiviert und man immer wieder ein anderes Spiel erlebt. Zwar nicht so vielfältig, wie es sein könnte, da man ja immer mit dem gleichen Schiff startet, aber kein Spiel gleicht dem anderen.

Das Fazit

Das Art-Design wirkt wie ein Comic und erzeugt neben der Musik eine tolle Atmosphäre

Das Art-Design wirkt wie ein Comic und erzeugt neben der Musik eine tolle Atmosphäre

Ist es vielleicht ein Hass-Liebe? Schließlich könnte man anbringen, ich hätte ja für mein Geld zig Durchläufe erhalten und so schlecht kann es dann doch nicht sein! Da ist etwas dran, das stimmt. Ich finde Out There auch keineswegs „schlecht“ und habe dem französischen Entwickler Michaël Peiffert auch einen Tweet geschickt, dass ich sein Spiel ziemlich faszinierend finde, was aufgrund der beklemmenden Erfahrung im Weltraum jeder nachvollziehen kann, der es mal durchgespielt hat.

Nimmt man Out There für sich, ist es ein spannendes Erlebnis: Es ist knifflig, es hat Ästhetik, reizt ungemein und die Atmospähre wird sehr gut transportiert. Auch die Enden sind sehenswert! Kennt man FTL nicht, ist Out There sogar doppelt empfehlenswert und es eignet sich aufgrund seines oftmals abrupten Endes eher für eine kurze Zugfahrt als FTL.

Was das Spiel leider nicht so richtig schafft, ist eine solide Balance zu finden. Eine Balance aus Geschick, Strategie und Wissen, wie man das Spiel meistern kann. Hier nervt Bruder Zufall doch immer wieder, ohne dass man es dem Spiel verzeihen möchte. Genau DIESER Punkt ist schwierig. FTL macht das ganz famos, es motiviert selbst, wenn man unfair gestoppt wird. Bei Out There gibt es den Hang zur Beliebigkeit und deshalb rutscht es auf meiner Wertungsmarke doch etwas weiter runter, als anfangs gedacht.

Insgesamt ist es bei dem Preis absolut in Ordnung. Es ist sogar eher ein Visual-Novel als ein FTL-Clone. Und das macht es dann doch irgendwie gut.

PRO | KONTRA:

+ wunderbare Atmosphäre
+ interessant erzählte Geschichte
+ gute Hintergrundmusik
+ reizvolles Gameplay
+ man lernt etwas über die Elemente 😉

__________________________

– Frustrierende Balance-Probleme
– Zu wenig Interaktion
– Wenig Wiederspielwert
__________________________

Musik: 8/10
Grafik: 7/10
Gameplay: 6/10
Playfun (Gesamtwertung): 7/10

[1: sehr schlecht | 2: schlecht | 3: mies | 4: schwach | 5: mäßig | 6: durchschnittlich | 7: gut | 8: sehr gut | 9: super | 10: Meilenstein]

__________________________

Entwickler: Mi-Clos Studio
Herausgeber: –
Erscheinungsdatum: 27. Februar 2014 (iTunes, Play Store)
Plattform: iTunes, Android
Genre: Rogue-like, SciFi-Sim, Visual-Novel, Adventure
Spieler: 1
Version: Android
Sprache: Englisch (gute Kenntnisse vorausgesetzt!)
USK: — (meine Einschätzung: ab 12, da das Thema sonst etwas zu komplex wird)

Preis: 3,69€ bzw. 3,59€ im Humble Store

  • Für Fans von SciFi-Abenteuern und Weltraum-Geschichten (Odyssee 2001 z.B.)
  • Wenig geeignet für Action-Freunde oder kampfwütige FTLer 😉

Der Ausblick

Abschließen will ich mein Geschreibsel mit einem Ausblick: Das Spiel ist nicht zu Ende! Es wird 2015 kostenfrei für alle Besitzer einer „Omega-Edition“ nachgeliefert (Steam Greenlight), sozusagen eine „Advanced Edition“ (und damit wären wir ja wieder bei FTL). Darauf werde ich dann zu gegebener Zeit eingehen!

Diashow (mit Mini-Spoiler 😉 )

Diese Diashow benötigt JavaScript.

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Kategorien:Reviews, Videospiele
  1. 1. Februar 2015 um 16:48

    Ich hab leider Gottes auch keine Androidgeräte, allerdings bin ich eh mehr so der PC-Zocker!

  2. Flat Eric
    13. Januar 2015 um 21:04

    Danke für den Tipp. Gleich mal verlinkt! 😀

  3. 13. Januar 2015 um 18:24

    Hab das auch schon länger auf dem Radar, aber da ich kein Android-Gerät habe (außer der Ouya), habe ich es bisher dann doch immer gelassen. Gibts übrigens auch im Humble Store, wo es noch ein paar Cent billiger ist als im PlayStore.

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