Another Metroid 2 Remake – und warum Nintendo es nicht mag


f52323bpvuebecn6gDas Fan-Projekt Another Metroid Remake 2 ist nun endlich draußen: Passend zum 30-jährigen Jubiläum von Metroid (6. August 1986)!

Und schon ist wieder down, weil „Nintendo not amused“ ist. Ich habe es aber noch davor gezogen und, vorab gesagt, es ist fantastisch (ca. 2h Spielzeit bis jetzt)!

Es handelt sich dabei um ein Remake von Metroid II: Return of Samus, was bisher nur auf dem Gameboy erschienen ist. Zwar gibt es den Titel digital auf der Virtual Console (portabel für den 3DS, Review auf Nintendolife), nur ist diese Version eine reine Emulation des GB-Oldies.

Im Remake hat man nun vieles verbessern können:

Features:
– New gameplay style (based on Zero Mission)
– New abilities
– New areas to explore
– Revamped classic locations
– Completely redrawn and redesigned Metroid evolutions
– And much more

AM2R is being developed with Game Maker Studio. It’s available for Windows and Linux. A mac port might be possible in the future.

Zeit für mich, Nintendos Public Relations zu hinterfragen…

4m2r
Kampf in Another Metroid 2 Remake

Eines vorweg: Linux ist noch nicht draußen, läuft wohl aber mit Wine:

Playing version 1.0 on Ubuntu Linux 16.04 through WINE1.8 without any problems. Using a Playstation 1 controller to USB converter. All button mappings work perfectly, all sound and graphics work perfectly.

Quelle

Und ja, es sieht grandios „retro“ aus (Zero Mission Style), siehe animiertes *.gif!

Was für das Remake spricht: Ich empfinde das Original gerade aus technischer Sicht als schlecht gealtert. Dieses habe ich es auf dem GB-Player für den Gamecube gezockt (natürlich mit Hori Gamepad 😉 ).

Bildschirmausschnitt im Original

Dadurch erhält man immerhin bessere Farben. Trotzdem ist Samus hackelig unterwegs (die Laufanimation ist witzig :D ), es fehlt mir persönlich eine Karte zur Orientierung und vor allen Dingen ist der Bildschirmausschnitt sehr klein ausgefallen.

Damit geht die Übersicht verloren und manche Kämpfe werden dadurch extrem zäh (siehe auch hier das animierte *.gif).

Hier mal ein Vergleich aus einer Vorversion, der die Unterschiede gut hervorhebt:

Was hat Nintendo nun dagegen?

„Nintendo’s broad library of characters, products, and brands are enjoyed by people around the world, and we appreciate the passion of our fans,“ it reads. „But just as Nintendo respects the intellectual property rights of others, we must also protect our own characters, trademarks and other content. The unapproved use of Nintendo’s intellectual property can weaken our ability to protect and preserve it, or to possibly use it for new projects.“

Klare Sache: Aus juristischen Gesichtspunkten ist es natürlich verständlich, dass Nintendo gegen solche Spiele vorgeht, die ihre Marken(namen) nutzen.

Aber: Anstatt das man auf die Entwickler/(Harcore-)Fans zugeht und mit ihnen gemeinsam ein Projekt ermöglicht, wird nichts unternommen. Gar nichts. Das War schon so bei Streets of Rage Remake (2011 mal darüber berichtet) so.

Es gibt zig Möglichkeiten, was man machen könnte. Z.B. einen Deal anbieten: Wir segnen euer Game ab, dafür wird es exklusiv bei uns angeboten: Man kann das dann als „Fan-Game“ anbieten, als „approved user content“, als Wertschätzung der eigenen Produkte, Inspirationsquelle, Fan-Art oder sonst wie.

Geschäftsmodelle mit User-Content sind ein sehr interessantes Feld, aber man müsste sich damit eben auch mal beschäftigen, das hat man hoffentlich mit dem Mario Maker festgestellt.

Klar müsste man dann vielleicht auch etwas Geld in die Hand nehmen (Qualität, Testing,…). Und das ist jetzt nur ein Vorschlag, es gibt sicherlich noch wesentlich mehr Möglichkeiten, wie beide Seiten eine Win-Win-Situation hinbekommen können. Public Relations 2.0, anscheinend Neuland für Nintendo, das muss ich jetzt mal so bitterböse anmerken.

Warum kommuniziert man nicht mit den Fans?

Wenn sie eigene Pläne von einem Remake haben, dann wäre das jetzt die Chance für ein Statement, ergo der beste Zeitpunkt, um einen Hype zu kreieren. Aber nein, es geht sicherlich darum, den GB Klassiker für 4 Euro weiter zu verkaufen.

Nintendo wird seit Jahren unflexibel geführt und von Anteilseignern gesteuert, denen es völlig Wurst ist, was die Spieler eigentlich wollen, Hauptsache, die Dividende stimmt.

Und man müsste Nintendo auch eingestehen, dass die Fans hier (im Falle von AMR2) exzellente Arbeit abliefern, aber man völlig unfähig ist, mit diesen Themen umzugehen.

Klar also, dass man ein paar Anwälte losziehen lässt, damit sie einem die „Probleme“ abnehmen.

Da sind einige (oft japanische) Unternehmen beratungsresistent (Capcom z.B., unsäglich, was die in letzter Zeit von sich gegeben haben), unflexibel und teilweise (nicht immer) einfach unfähig.

Was hat Nintendo nach Super Metroid gemacht? Prime-Trilogy. Das sind in der Tat super Games, aber eben auch nicht mehr 2D und eigentlich eine eigenständige Spielereihe.

Fusion und das Remake Zero Mission kamen danach noch und obwohl ich beide Games liebe, war Fusion etwas zu linear und Zero Mission eben auch nur ein aufgebohrtes Metroid. Das war es. Nie wieder ein Super Metroid ähnliches Spiel (!). Nie! Vielleicht weil die Verkaufszahlen nicht gestimmt haben? Ist das tatsächlich auf die heutige Situation übertragbar?

Other M hat man dann durch Team Ninja verhunzen lassen (sorry, das hat keine Seele und ist eine Lizenz-Verwurstung, die kein Fan verdient hat) und das ist jetzt schon 6 Jahre (!) her. Und dann wird so ein Quatsch wie Metroid Prime: Federation Force angekündigt. :rolleyes: Warum? Wozu?

Ein spiritueller Nachfolger wäre doch einfach mal testenswert! Warum bringt SEGA jetzt auf einmal ein „altes“ Sonic raus? Weil sich ihr Murks in den letzten Jahren nicht verkauft und der Marke geschadet hat. Also Back to the glory roots!

Und ein Hinweis, wenn es tatsächlich immer nur um den „Erfolg“ (aka Gewinn) geht: Axiom Verge:

„Our initial goal was to make enough money with ‚Axiom Verge‘ so that Tom could afford to keep making games on his own full time and not need to go back to a day job,“ Adelman said. „By 3 p.m. of the first day, we achieved that, so Tom will be making lots more games on his own from now on.“

Ja. Es gibt auch einige Indie-Flops, aber alle sagen immer: Wir hatten kein Marketing-Geld, wir konnten keine Aufmerksamkeit erzielen (siehe Brigador und die Price/Reichweiten-Debatte). Genau DAS kann ja Nintendo problemlos. Sie haben die Kontakte! Sie können hypen (siehe damals Nintendo Revolution, siehe Nintendo Mini,…). Wenn sie nur wöllten (ich liebe das Wort)!

Und seit einigen Jahren sind Metroidvania-Games im Kommen (mittlerweile sogar eine eigene Rubrik bei Steam aufgrund der vielen Tags), nicht wenige sind auch erfolgreich (Ori and the Blind forest, Guacamelee,…).

Warum bekommt man also von Nintendo seit zig Jahren keinen Super-Metroid-like-Content mehr und warum ist die Community so sehr daran interessiert? Wenn jetzt schon Indie-Entwickler einen „Metroidvania-Titel“ (Liste) nach dem anderen raushauen, warum sieht und erkennt Nintendo das nicht? Siehe…

Gamasutra Artikel vom Juli 2013: Why Super Metroid’s Hacking Community is Still Going Strong:

Truly dedicated fans help carry any community, but are particularly important for a community’s longevity. They will be the ones who run fan forums, who write FAQs, and who create fan contentthat other players — even those who have not spent much time with the game — will be interested in.

Weitere Beispiele gefällig? Super Metroid Phazon, Super Metroid Redesign, Super Metroid Ice Metal, Eris 2012, im Prinzip auch Axiom Verge (was Nintendo selbst beeindruckt) nun AM2R,…

Und trotzdem sind Hersteller wie Capcom „überrascht“ über den Remaster-Erfolg vom 1. Resident Evil, Nintendo ist überrascht, dass ihr Mini NES die Vorbestellungen übertrifft, etc.

Warum ist das so? Ein Erklärungsversuch…

Weil Retro wieder „in“ ist, weil die Leute auch heute noch/wieder gute 2D-Spiele spielen, wo die Spielmechanik stimmt, wo eine gute Geschichten erzählt wird, wo Nostalgie und Gefühle vermischen und Emotionen erzeugen.

Retro ist auch deshalb wieder en vogue, weil es für viele kleinere Teams eine Möglichkeit ist, Spiele überhaupt zu entwickeln. Nicht jeder hat ein AAA-Studio-Inventar für den nächsten Blockbuster.

Aber viele Leute können mit Game Maker z.B. ihre Ideen und Visionen umsetzen (namhafte Beispiele: Hotline Miami, Risk of Rain, Spelunky,…) – oft eben verbunden mit den alten Erinnerungen an tolle Zeiten: Man nimmt eben das damalige Traumspiel als Vorlage und entwickelt mit der Idee etwas eigenes.

Gerade deshalb denke ich, dass man nicht jeden „3D-Call-of-Duty-Trend“ hinterherlaufen muss, nur um „in“ zu sein und alles dem vermeintlichen Gewinn unter zu ordnen ist (im übrigen: Shooter sind nicht alle erfolgreich, das habe ich vor Jahren schon festgehalten).

Ein kleineres Team für ein Retro-Projekt kann auch insgesamt nicht teurer sein, als diese Other M Verwurstung, nur weil man mit Team ‚Ninja (Gaiden‘) einen vermeintlich lukrativen Deal abgeschlossen hat.

Mich ärgert diese Ignoranz. Deshalb mein Tipp: AM2R saugen (da müsst ihr euch selbst zu recht helfen), zocken und ja, glücklich sein, dass es diese Remakes gibt:

PS: The future of AM2R!

This project began a long time ago, while I was actually trying to learn the programming side of Game Maker. Instead of moving on with something else, when I learned a better way of doing something, I reiterated and improved the old code.
Eventually, I learned to program in C#. Now I’m making a living as a professional programmer thanks to what I learned developing a fan game.
Technically speaking, I’m satisfied. […]
Please, don’t hate Nintendo for all of this. It’s their legal obligation to protect their IP. Instead of sending hate mail, get the original M2 from the eShop. Show them that 2D adventure platformers are still a thing people want.

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