10 „vergessene“ N64 Rennspiele


Einige N64-Rennspiele werden in Diskussionen über Nintendos 64-Bitter vergessen, übersehen oder sie haben generell wenig Eindruck hinterlassen, aus verschiedenen Gründen.

Doch es gibt neben F-Zero X, Mario Kart 64, Diddy Kong Racing, Waverace 64 oder Extreme-G noch viele weitere (gute) Rennspiele, die nicht in Vergessenheit geraten sollten und über die ich hier etwas schreiben möchte.

Klar ist schon mal: Das ist eine höchst subjektive Liste und ich habe mich bewusst gegen eine Reihenfolge entschieden. Und ja, es gibt Spiele wie Stunt Racer 64, Polaris SnoCross oder Indy Racing 2000, die wohl niemand kennt – ich auch nicht, weil sie im Jahr 2000 nur noch in den USA erschienen sind. SR64 ist sogar ultra-selten, weil es exklusiv bei „Blockbuster Video“ im Regal stand.

Von daher ist die Selektion eine persönliche Sicht auf Spiele, die im N64-Kanon oft übersehen werden, aber dennoch spielenswert sind. Auch heute noch, wenn man mit den technischen Unzulänglichkeiten von damals klarkommt.

Der Fokus liegt übrigens wie immer auf der PAL-Welt, weil es die ist, die ich am besten selbst einordnen kann. Und alle Raser sind N64-exklusiv. Zumindest auf Konsole.

Vorab sei noch gesagt: Die Empfehlungen sind aus der Sicht für N64-Sammler und Spieler geschrieben, die vielleicht den einen oder anderen Titel nicht mehr im Blick haben. Wer mit dem N64 wenig anfangen kann, der wird auch mit den Titeln hier wenig anfangen können. Das werde ich also auch mit diesem Beitrag nicht ändern (wollen).

Extreme-G 2

Solider Nachfolger mit niedriger Framerate und vielen graphischen Effekten

Extreme-G 2 hat eigentlich alles, was es braucht, um nicht in dieser Liste zu erscheinen: Der Vorgänger war gut und populär, man hat das Produktionsbudget angehoben (inklusive Werbung für Storm, Diesel oder Honda) und die Serie bekam noch zwei Nachfolger in der folgenden Konsolengeneration (XGIII und XGRA).

Das Problem: XG2 erschien am 18. November 1998 – zwei Wochen nach Sci-Fi-Racing-Primus F-Zero X! Wer sich also für das Weihnachtsgeschäft 1998 ein futuristisches Rennspiel aussuchen durfte, hat hier mit Sicherheit zu Nintendos Vorzeigeprodukt gegriffen.

Was auch daran liegt, dass XG2 mit einer sehr stotterigen Framerate zu kämpfen hat. Besser macht es da die (3Dfx-)Version für den PC im Frühjahr 1999, die es mittlerweile auf Steam gibt.

XG2 gilt als das „schwarze Schaaf“ der Serie: Wenig Durchschlagskraft gegenüber der Konkurrenz und technisch etwas überambitioniert: Die oftmals 10 – 20 FPS hatten keine Chance gegen das „99DM-Modul“ (F-Zero X) aus dem Hause Nintendo mit konstanten 50/60 FPS.

Dazu ist das Track-Design auf Auswendiglernen ausgelegt. Skill ist definitiv eine Voraussetzung, um hier zu bestehen. XG2 bietet hingegen eine herrlich düstere Atmosphäre mit tollen Lichteffekten („HEADLAMP!“) und einen ordentlichen perkussions-lastigen Soundtrack. Turokqq lässt grüßen!

Thx @ World of Longplays for this wonderful footage!

Fazit: Ich bin der Meinung, es lohnt sich trotzdem, die N64-Version mal einzuwerfen: XG2 ist günstig (unter 8 Euro) und für Genre-Liebhaber wie mich definitiv einen Blick wert, weil Steuerung und Umfang überzeugen. Für mich ein unterschätzter, (N64-)konsolen-exklusiver Racer, dessen Framerate allerdings für Frust sorgen kann. Hier sei man vorgewarnt und wer die Möglichkeit hat, greift vielleicht doch eher zur PC-Version!

Cruis’n World

Spaßige Arcade-Raserei wie sie schon der Vorgänger erreichen sollte.

Cruis’n World ist eng mit der Geschichte seines Vorgängers verwoben: Cruis’n USA. Allein für diesen Titel würde sich ein eigener Blogbeitrag lohnen, soviel gäbe es zu erzählen: Einst als Ultra-64-Projekt angekündigt, wurde es recht schnell als 32-Bit-Mogelpackung ohne Bezug zu Nintendos „Wunderhardware“ enttarnt und war im Prinzip kalter Kaffee von vorgestern (in den Arcades erschien es 1994!).

Schlimmer noch: Die Umsetzung von Cruis’n USA auf dem N64 war ein technisches Debakel: Sie erreichte nicht ganz die doch recht antiquierte Arcade-Qualität und der 2-Spieler-Modus ruckelte und ploppte so vor sich hin.

Um noch einen drauf zu setzen: Cruis’n USA schaffte es nicht einmal zum US-Launch des N64 (29. September 1996), sondern erschien erst Anfang Dezember (überteuert, da nicht von Nintendo subventioniert) und wurde dazu noch „entschärft„.

Der Gegenpart zu Ridge Racer (PSX) oder Daytona USA (SAT) scheiterte damit kläglich. Der Ruf von Cruis’n USA war so oder so ruiniert, aber der PAL-Release „krönte“ das Ganze auch noch: Statt zum März-Release 1997 des N64 in Europa, erschien das Spiel mit über einem Jahr Verspätung Anfang 1998 – unverbessert, sogar noch ruckeliger als die US-Fassung.

Was das Ganze mit Cruis’n World zu tun hat? In PALien staunt man nicht schlecht, als im Spätsommer 1998 (manche sprechen sogar von Juni 1998) der Nachfolger und die Umsetzung der 1996er-Arcade-Vorlage im Handel erscheint – sogar noch vor dem US-Release!

Dazu gibt es auf einmal eine ruckelfreie Grafik (die meiste Zeit stabil in 25/30 FPS) und spendiert wurde ein exklusiver 4-Spieler-Splitscreen-Modus! Das große Problem: Wen wollte man damit ansprechen? Die vergraulten Cruis’n-USA-Fans, die wenige Monate zuvor 150DM für den misslungenen Vorgänger auf den Tisch gelegt haben? Allgemein N64-Fans, die gerade 1998 sehr auf ihre Märker aufpassen mussten, weil alle naselang ein Hochkaräter erschien?

So hat’s Cruis’n World bis heute schwer, das simple und im Multiplayer-Modus doch sehr spaßige Gameplay zu verkaufen. Der Nachfolger Cruis’n Exotica spielte in PALien keine Rolle mehr (Release auf dem N64 Ende 2000). Heute ist Cruis’n World für ca. 10 Euro zu haben und leider gab es keine Neuauflage (Cruis’n USA gab es ja immerhin mal für die Virtual Console).

Thx @ World of Longplays for this wonderful footage!

Fazit: Fans von guten Spielhallenumsetzungen greifen zu: mit mehreren Fahrern macht die Raserei Spaß, dazu ist das Gameplay leicht zu erlernen und immer wieder eine Runde wert. Pure Arcade-Raserei ohne Anspruch, das muss auch mal sein! Dazu gibt es technisch kaum Nebel (dafür die gewohnten Pop-Ups), 21 Strecken (der Mond als exklusive Strecke) und viele freispielbare Fahrzeuge.

Top Gear Rally

Wetterverhältnisse oder Nachtszenarien tragen enorm zum relativ realistischen Rennfeeling bei

Top Gear Rally (TGR) erschien im November des PAL-Launch-Jahres des N64. Auf dem SNES gab es schon drei Teile (Top Gear 1992, Top Gear 2 1993 und das mit DSP-4-Spezialchip versehene Top Gear 3000 1995).

TGR unterschied sich jedoch sehr stark von seinen Vorgängern. Es ist keine Arcade-Raserei und geht schon fast in den Bereich der Simulation, was man der eher spartanischen Grafik im ersten Moment nicht wirklich ansieht.

Warum habe ich mich nun für TGR entschieden und nicht für eines der drei (!) weiteren TG-Spiele auf dem N64? Das liegt daran, dass alle nachfolgenden Spiele in der Kategorie „Steuerung“ so dermaßen patzen.

Top Gear Overdrive ist technisch traumhaft, dafür die reinste Rutschpartie auf engen Strecken, Top Gear Rally 2 völlig frustrierend und Top Gear Hyper Bike ist zwar erstaunlich solide, recht selten und trotzdem günstig; aber mit den Streetbikes komme ich überhaupt nicht klar, keine Chance die auf der Strecke zu halten. Schade eigentlich, aber so macht es nur begrenzt Spaß.

Also bleibt TGR übrig, dass dadurch in Vergessenheit geraten ist, weil es sich sehr (oder zu?) anspruchsvoll spielt: Jede kleinste Lenkbewegung, jede Bodenwelle, jeder Drift, alles muss präzise koordiniert werden. Ich habe damals TGR angespielt und war gefrustet. Als ich jedoch irgendwann den Bogen raus hatte, konnte ich nicht mehr vom Modul lassen.

Solch eine Präzision findet man in Spielen dieser Zeit nur noch bei SEGA Rally Plus (die japanische Version des Spiels mit Sega-Saturn-3D-Controller-Support), auch wenn man im Gegensatz zum SEGA-Meisterwerk bei zu hoher Geschwindigkeit viel zu oft die Kontrolle verliert. Das hat aber auch seinen Reiz!

Das Problem: Kaum jemand spielt heutzutag solche Spiele (und SEGA Rally ist bei weitem zugänglicher). Dazu benötigt man dringend einen guten N64-Stick, sonst kann man es gleich bleiben lassen und eiert nur von Bande zu Bande. Ebenso ist der Zweispieler-Modus recht unspektakulär. Aber, ganz unverhofft, gibt es mit den besten Oldschool-MidiSoundtrack auf dem N64 (und nur in PALien bzw. Japan inklusive dem famosen Menü-Track):

Top Gear Rally’s musician, Barry Leitch, decided to keep the soundtrack distinctly old school. Rather than trying to emulate CD audio, he instead made a soundtrack exactly the same way you would for a 16-bit machine – he programmed in 8 bit samples that were produced live off of the hardware. This has meant emulation of Top Gear Rally’s music has never been accurate, it also makes it one of the most advanced cases of this traditional technique thanks to the number of samples available to Leitch from the hardware. As quoted from Barry Leitch on website The Cutting Room Floor:

“Top Gear Rally for the N64, probably the only N64 game ever to use 8 bit samples…”

Quelle: https://16bap.theclassicgamer.net/top-gear-rally/
Thx @ RacingGameArchive for this wonderful footage!

Fazit: Über TGR wird heute kaum noch gesprochen und diejenigen, die sich damals nicht intensiv mit dem Gameplay beschäftigt haben, werden heutzutage vom Anspruch der Steuerung womöglich erst einmal abgeschreckt. Dazu gab es bis heute keine Neuauflage, was allerdings für die gesamte TG-Quadrilogy gilt und sehr schade ist. Dabei lohnt es sich, die Extra-Zeit in das Spiel zu investieren, auch wenn es technisch, außer einer relativ soliden Framerate, wenig zu bestaunen gibt. Allerdings sorgen die Wettereffekte für Abwechslung und die späteren Strecken und Fahrzeuge bringen gehörig Wind in das Fahrgefühl. Dazu zählt es mit zu den günstigen Spielen auf dem N64: Für unter 5 Euro (inkl. Versand, lose) seid ihr dabei!

Ridge Racer 64

Nach Jahren der Abwesenheit erschien ein Best-Of-RR endlich auf dem N64

Als N64-Besitzer der ersten Stunde hat man natürlich immer wieder zur Konkurrenz geschielt und festgestellt: Meine Güte, sowas wie Ridge Racer auf dem N64 wäre schon toll.

Ridge Racer erschien im September 1995 zum PSX-Launch, das „Update“ Revolution folgte ein Jahr darauf und Rage Racer folgte im Juni 1997 auf dem PAL-Release des N64. Und im April 1999 raste Ridge Racer Type 4 in die Herzen der Spieler und gilt bei vielen bis heute als bester Teil der Serie.

Die RR-Spiele habe ich dann bei einem Kumpel mit PSX nachgeholt, das war pures Arcade-Feeling. An einen N64-Release habe ich nie gedacht, auch wenn es immer wieder Gerüchte dazu gab.

Zu Beginn des Sommers 2000, also nochmal ein Jahr nach R4 und einen Monat nach dem Japan-Release von Ridge Racer V auf der PS2 (!) folgte dann doch noch eine Umsetzung für das N64: Ridge Racer 64! Und sogar aus dem Hause Nintendo mit dem neu gegründeten Nintendo-Software-Technology-Studio (NST), die bis heute Spiele für Nintendo entwickeln.

Nun mögen PSX-Fans nur müde lächeln: RR64 erschien definitiv zu spät und dann war’s doch nur ein Aufguss der ollen Kamellen, oder? Bis heute wird RR64 kaum mehr beachtet, zumal die alten RR-Tracks in neueren Teilen immer wieder recycelt wurden.

Jedoch sollte man RR64 nicht unterschätzen! Gerade für Fans der Serie ist RR64 wirklich interessant, da es sozusagen ein Best-Of der ersten beiden Teile darstellt: Es gibt die Ridge-Racer- und Revolution-Kurse (oder besser gesagt: die Varianten der Tracks), dazu einen exklusiven Renegade-Kurs in der Wüste.

NST hat zudem ein neues Drift- und Kollisionssystem eingeführt, wobei man die Original-Einstellungen trotzdem noch wählen kann. Es gibt auch einen eigenen Soundtrack, der gut klingt – auf dem N64 nicht immer normal.

Technisch gibt es viel zu bestaunen: RR64 zeigt so gut wie keinen Nebel mit hoher Sichtweite, hat eine flüssige Framerate (meist 25 – 30 FPS) und eine höhere Auflösung (wobei ich bis heute nicht herausbekommen habe, welche), nutzt Motion-Blur-Effekte und bietet einen exklusiven 4-Spieler-Modus, der jedoch an seiner niedrigen Framerate zu kratzen hat; aber grundsätzlich funktioniert und selbst da eine enorme Weitsicht bereithält (auf Motorensounds wird allerdings verzichtet).

Thx @ World of Longplays for this wonderful footage!

Fazit: RR64 ist ein famoser Einstieg in die RR-Serie und aufgrund der Steuerung, der Technik und dem exklusiven Track so etwas wie ein Remaster der ersten beide Teile. Den DS-Teil kann man getrost vergessen, wenn man die Möglichkeit hat, das Spiel auf dem N64 zu zocken.

Beetle Adventure Racing

Miep miiiiep. Beetles über Stock und Stein. Erstaunlich gute EA-Raserei!

Ist Beetle Adventure Racing (BAR) wirklich eines der „10 vergessenen Rennspiele“ auf dem N64, wenn es doch immer wieder in Bestenlisten auftaucht (Platz 29 Retro Sanctuary z.B.)? Andererseits gibt es auch Listen, die BAR nennen, wenn es um vergessene oder unterbewertete und nochmals unterbewertete N64-Titel geht.

Aus dem Grund habe ich mich dafür entschieden, das Spiel in diese Liste mit aufzunehmen. Und es spricht einiges dafür! BAR ist im Prinzip das „nichtumgesetzte Need for Speed“ (NfS) für das N64. Auf der PSX, wo die NfS-Serie mit Teil 1, 2, 3, 4 und Porsche große Erfolge feiern durfte, reifte sie zu einer tragenden Rennspiel-Säule neben Gran Turismo.

Auf dem N64 hingegen fehlte NfS bis zum Ende. EA veröffentlicht jedoch BAR exlusiv (wohl unter Berücksichtigung neuer Zielgruppen fern ab der „Hochglanzboliden“) und entschied sich damit für ein „neues“ Spiel“ im Gegensatz zu einem Port bestehender Spiele (z.B. dem sehr populären Need for Speed III: Hot Pursuit).

Basierend auf einer angepassten NfS(3)-Engine (Vgl. zoomender Tacho) und einem großen Fokus auf „Spaß“ und „Erkunden“ ist BAR daher ein unikat in der gesamten Racing-Welt des N64 und auch darüber hinaus.

Zudem wurde es von der Presse sehr wohwollend aufgenommen (IGN 9.1, Gamespot 8.5, Videogames 7.9, Total! 2, MegaFun 8.9), aber auch neuere Reviews bestätigen die Qualität (Vgl. Nintendolife 9/10). Für manche gilt es als Geheimtipp und ganz unbekannt ist es nicht, das ist schon klar.

Aber es gibt nun mehrere Gründe, die dafür sprechen, dass BAR vielleicht doch etwas Vergessenheit geraten ist:

  • Lizenzgründe (VW Beetle) sprechen gegen ein Remaster oder eine digitale Distribution des Spiels. Und mal ehrlich: Wen „interessiert“ das Auto heute noch? Das Teil ist einfach hässlich! 🙂
  • keine Fortsetzung in Sicht, keine Neuauflage geplant (eine ESRB-Einstufung für eine mögliche Virtual-Console-Veröffentlichung, wie in der deutschen Wikipedia genannt, kann ich nicht bestätigen)
  • Es wurde nicht von EA entwickelt, sondern von Paradigm Entertainment und die sind mittlerweile Pleite
  • BAR ist mehr ein Erkundungs-Racer oder Fun- bzw. Arcade-Racer und dieses Genre wurde in den letzten Jahren kaum mehr wahrgenommen (außer Kart-Racer à la Mario Kart)

Was neben der generellen Qualität spricht ist auch der wunderbare 4-Spieler-Modus: Relativ flüssig und mit vielen Optionen entsteht hier in den Battle-Modi eine Mischung aus Mario-Kart oder Diddy Kong Racing. Das gab es später nur noch annähernd bei Bizarre Creations‘ Blur (2010 auf X360, PS3 und PC).

Thx @ LongplayArchive for this wonderful footage!

Fazit: BAR ist vielleicht nicht (ganz) vergessen, wird aber gerne mal „übersehen“, wenn es um Rasereien der 90er geht. Da es sich gut und spaßig spielt und für ca. 10 Euro (lose) zu bekommen ist, glaube ich, dass sich die Investition für all diejenigen lohnt, die den etwas anderen Racer suchen.

Mickey’s Speedway USA

16:9-Modus und Dolby Surround: Technisch, ein sehr starker Titel!

Wenn auf dem N64 Fun-, Arcade- oder Kart-Racer genannt werden, dann bietet das System eine Hülle und Fülle an Titeln zur Auswahl. Schaut man lediglich auf die Kart-Vertreter, fällt auf, das Mario Kart 64 (MK64) und Diddy Kong Racer (DKR) das Geschehen dominieren (N64-Glenn hat einige der Titel gut zusammengefasst) – es sei Ihnen gegönnt, schließlich sind es die besten Vertreter ihres Genres.

Was oft vergessen wird: Auch wenn DKR keinen Nachfolger spendiert bekam, so hat RARE einen weiteren Kart-Racer herausgebracht, den die meisten nicht wirklich kennen: Mickey’s Speedway USA (MSU) aus dem Jahr 2000, also dem Ende der N64-Zeit.

Dabei ist MSU keine Fortsetzung von DKR, sondern mehr ein „back-to-the-roots„-Vertreter seines Genres. D.h. PowerUps sind nicht ganz so wichtig, dafür liegt das Fahren wieder mehr im Vordergrund.

Und das funktioniert ganz gut, weil die Steuerung stimmt und die Technik mit solider Framerate überzeugt und mid-res-aufgelöste 16:9-Bilder produziert, gepaart mit Dolby-Surround-Sound.

Leider ist der Schwierigkeitsgrad nicht gerade kindgerecht, auch wenn es die Aufmachung vermuten lässt. Die Disney-Lizenz ist zwar nett, macht aber recht wenig daraus (wo ist eigentlich Entenhausen?). Immerhin gibt es viele Strecken und die Battle-Modi laden auch gegen Computer-Gegner ein. Sie sind dazu doch deutlich spaßiger als in DKR.

Was für MSU ebenfalls spricht, ist der relativ günstige Preis (ca. 15 Euro, lose). Und die Tatsache, dass es nach MK64 und DKR der wohl beste Vertreter seines Genres ist. Wahrscheinlich wird es nie wieder erscheinen, zu kompliziert ist die Lizenz-Geschichte mit Disney, RARE und Nintendo.

Thx @ World of Longplays for this wonderful footage!

Fazit: Wer nach einer MK64- oder DKR-Alternative sucht, wird bei MSU fündig werden. Es hätte sicherlich „mehr“ sein können, aber im Gegensatz zu den restlichen Alternativen (Scars mit chaotischem Szenario, Lego Racers mit misslungener Steuerung und über South Park Rally hüllen wir lieben den Mantel des Schweigens) ist MSU definitiv einen Blick wert. Zumal viele nie auf dem Schirm hatten, dass der Titel überhaupt existiert, offiziell in PALien erschien und aus dem Hause RARE kam.

Rush 2: Extreme Racing

Träge Steuerung, irrsinniger Speed und viel Gedränge auf der Piste: Rush 2!

Rush 2: Extreme Racing (R2) ist der „Mittelteil“ einer Trilogy (L.A. Rush lasse ich hier mal weg): Für das N64 wurde der Atari-Automat von Ende ’96 von Midway umgesetzt – und nebelte den Bildschirm nur so ein.

Mit Teil 2 (Frühjahr 1999 in PALien) wurde es dann viel besser, sowohl technisch als auch von der Wertungen. Rush 2 ist ein purer Fun-Racer ohne Realitätssinn: Wer einfach nur fahren will, bekommt genau das.

In allen Aspekten überflügelt der Titel seinen Vorgänger (inkl. der missratenen Umsetzung für die PSX) und wird nur von dessen Nachfolger, San Francisco Rush 2049 überflügelt. Trotzdem habe ich mich hier für Teil 2 entschieden. Doch warum?

Teil 1 (SFR) und Teil 3 (SFR2049) sind beide Teil der Midway Arcade Treasures 3 Collection (PS2, Xbox und GameCube [auf dem GC nur US]): Einmal als Rush The Rock in einer Automatenumsetzung (mit Zusatzstrecke, deutlich weniger neblig, als auf dem N64 und in 60 FPS!) und SFR2049 als Dreamcast-Umsetzung, die zeitgleich mit der N64-Version Ende 2000 erschien) und meiner Meinung nach der mittlerweile sehr teuren N64-Fassung vorzuziehen ist.

Und das nachvollziehbar: Rush 2 gab es nie in den Arcades, also hat Midway auch keinen Anlass gesehen, den Titel mit in die Collection aufzunehmen!

Teil 2 ist somit bis heute N64-exklusiv. Es ist ab 15 Euro zu bekommen (lose) und spielt sich einfach unkompliziert gut, wenn man die Rush-Spiele und dessen träge Steuerung mag. Ich persönlich habe den Original-Automaten (Teil 1) schon allein wegen seines Brachial-Sounds geliebt (Stereo-Boxen in den Kopftstützen). Die Musik stammt übrigens wie schon bei Top Gear Rally aus der Feder von Barry Leitch.

Thx @ LONEPLAY Classics for this wonderful footage!

Fazit: Noch heute wird Rush 2 als einer der besten Arcade-Racer auf dem N64 gehandelt. Trotzdem spricht man bei „Rush“ entweder vom viel bekannteren Vorgänger oder bezieht sich auf den aus Sammlersicht interessanteren Sci-Fi-Racer SFR2049. Da beide auch heute noch aufgrund der Midway-Collection gut spielbar sind, lohnt es sich Teil 2 auf das N64 zu holen und die Boxen kräftig aufzudrehen.

Snowboard Kids 2

Schnee, Wasser, Holz, Stein und Gras: bei Snowboard Kids 2 ist man überall unterwegs

Snowboard Kids 2 ist strengenommen kein Rennspiel, sondern müsste man eher zu 1080° Snowboarding oder Twisted Edge Extreme Snowboarding zählen. Trotzdem habe ich es hier aufgenommen, weil ich die SK-Spiele immer in Konkurrenz zu Mario-Kart gesehen habe.

Und mal ehrlich: Snowboard fahren auf Wasser, im Djungel oder Lava? Es fehlen eigentlich nur noch die Reifen, dann wäre es ein waschechter Racer! Denn SK2 ist im Gegensatz zu seinem Vorgänger viel auf unterschiedlichem Grund unterwegs. Das Problem: Für viele N64-Fans ist SK ein bekannter Fun-(Snowboard-)Racer, aber wer kennt in PALien Teil 2?

Eigentlich niemand, denn SK2 ist als PAL-Version lediglich in Australien erschienen (wie damals StarCraft 64). So gesehen schummel ich den Titel hier in die Liste rein, denn natürlich ist PALiern der Titel schon allein aufgrund seiner Seltenheit kaum ein Begriff. Daher ist es preislich schon eine große Hürde, dreistellige Beträge für das PAL-Original hinzublättern.

Dazu kommt der Ruf des Spiels, es habe sich ja kaum etwas zu Teil 1 getan, was so eigentlich nicht stimmt. SK2 (Release ein Jahr nach SK im April 1999) übertrumpft meiner Meinung nach seinen Vorgänger in jeglicher Hinsicht, was Abwechslung, Umfang und Technik angeht (gleiche Engine, gleich grausige Musik, aber mehr Details auf den Strecken). Auch wenn die rein spielerischen Neuerungen gering ausfallen, das mag stimmen.

Aber selbst in der deutschen Testlandschaft wurde SK2 recht prominent sogar auf Doppelseiten besprochen (meist als Japan-Import):

  • 64 Power 4/1999, S. 66/67: „Wer den ersten Teil hat hat, braucht dieses Spiel nicht!“ – 79%
  • Video Games 6/1999, S. 73: „Da sich das Game in der einjährigen Pause absolut nicht weiterentwickelt hat […], muß sich Snowboard Kids 2 einen saftigen Punkteabzug gefallen lassen.“ [Mittelmaß = 50%]

In der N-Zone 5/99 (S. 44) gab es lediglich einen Winz-Test (Viertelseite) ohne Aussage, Wertung 74%.

Einzig der Total!-Test 5/1999, S. 48/49 geht intensiver auf das Spiel ein, ohne ständig den Vorgänger zu zitieren:

  • „Wem also der Sinn nach einem Fun-Racer im Wintersport-Genre steht, der sollte zugreifen.“ – Note: 3 (übrigens die gleiche Wertung wie der Vorgänger)
Thx @ N64 Archive for this wonderful footage!

Fazit: Es ist wirklich nicht leicht, an SK2 heranzukommen. Von daher ist es ein Spiel, dass die wenigsten gesehen oder gespielt haben. Entweder man greift also zu einem ROM (via Everdrive) oder man versucht es mit einer Repro. Multiplayer-Fans, die eine Abwechslung zu MK64 suchen, sei SK2 sehr zu empfehlen, gerade weil Teil 1 schon eine Spaßgranate im Multiplayer war.

Excitebike 64

Motocross auf dem N64: Ein Fall für Excitebike 64, dass in dieser Disziplin kaum einen Wunsch offen lässt!

Excitebike 64 (EB64) ist ein gern vergessenes Spiel: Es erschien erst im Juni 2001 (!) in PALien, ein ganzes Jahr nach dem US-Release (ich habe damals nicht mehr damit gerechnet) und es wurde von Left Field Productions entwickelt, die zuvor die beiden Kobe-Bryant-Spiele auf dem N64 verantwortet haben.

Im Gegensatz zu seinem NES-Vorgänger ist EB64 ein waschechtes Motocross-Spiel mit relativ realistischer Physik-Engine (auch wenn die Sprünge unrealistisch hoch ausfallen und es sich „arcadig“ steuert). Es wurde damals von der Presse sehr gelobt und seit 2016 kann man es sogar für die WiiU digital erwerben.

Technisch macht es einen guten Eindruck und es wird viel Content geboten. Warum ist es dann dennoch fast von der Bildfläche verschwunden?

Das liegt einerseits am Schwierigkeitsgrad des Spiels, der viele Spieler abschrecken dürfte. Kleine Kollisionen mit den Gegnern sorgen für ein schnelles Absteigen vom Bike und man benötigt eine ungemeine Präzision, um die Tracks zu meistern. Auch hier gilt: N64-Stick in „Mint Condition“ ist eine Voraussetzung, um sich aufs Motorrad zu schwingen. Dank Tribute64 und Co. ist das aber mittlerweile wieder möglich.

Das motiviert Hardcore-Spieler auf jeden Fall und das bestätigt jeder, der sich etwas länger mit EB64 beschäftigt hat. Aber im Mainstream gewinnt man hier kaum einen Blumentopf. Noch dazu erschien es in der absoluten Endphase des Systems: Die wenigsten haben hier in PALien Mitte 2001 noch N64-Spiele gekauft, in den meisten Läden begann in dieser Zeit der N64-Ausverkauf.

PAL-Tests gab es so gut wie keine mehr, die Total! wurde Ende 2000 eingestellt, genauso wie die Mega Fun und die Video Games folgte im Frühjahr 2001. Immerhin: die N-Zone 6/2001 brachte noch einen zweiseitigen PAL-Test (S. 48/49) des 120DM-Titels, genauso wie die big.N 4/2001 (S. 96/97, 89%). An der guten Presse sollte es also nicht gelegen haben!

Thx @ N64 Brasil for this wonderful footage!

Fazit: Excitebike 64 wird sehr gerne übersehen, obowhl spielerisch einiges geboten wird. Allein auf dem Stunt-Kurs kann man stundenlang durch die Gegend düsen, dazu gibt es noch einen Strecken-Editor. Und es ist kein teures Spiel (ca. 10 Euro lose), bietet dazu mehr Tiefgang als viele andere Renntitel auf dem System. Dazu gibt es viel freizuspielen, z.B. das NES-Original. Die Serie wurde zwar mit Excite Truck (Anfang 2007) und Excitebots (NTSC-only Frühjahr 2009), fortgeführt, aber mit ganz anderer Ausrichtung und somit ist der Motocross-Titel gerade in PALien eher unbekannt geblieben. Trotz Digital-Release 2016. Ob die Switch irgendwann mal nachhelfen kann?

wipEout 64

High Speed, Techno Sound und verwinkelte Stecken: dafür liebt man die wipEout-Serie – auch auf dem N64

Wie oft haben N64-Sci-Fi-Fans zur PlayStation geschielt? Klar, auf dem N64 gibt es mit F-Zero X, den beiden Extreme-G-Teilen, dem schrottigen AeroGauge und Star Wars Episode I: Racer genug Renn-Futter – trotzdem war wipEout über die Konsolen-Grenzen hinaus ein Zugpferd der PSX im Stile von Ridge Racer oder Tekken und das hätte man immer gern auch auf dem N64 gesehen, immerhin gab es die beiden ersten Teile auch für SEGAs Saturn.

Doch genau zur gleichen Zeit wie Extreme-G 2 und F-Zero X (Ende 1998) entschied sich Psygnosis für den exklusiven N64-Teil: wipEout 64 (W64). In PALien musste man sogar bis Anfang 1999 warten (sehr ungeschickt), was ich damals getan habe, doch die meisten haben damals ihr Budget für F-Zero X ausgegeben (ich natürlich auch 😉 ).

Und man bekommt im Prinzip ein Best-Of-wipEout mit einem Mix aus meist gespiegelten wipEout- und 2097er-Strecken in einem anderen Szenario (der Grafikstil ist wirklich gelungen). Dazu exklusive Features wie einen Splitscreen-Modus (exklusiv, die PSX bot nur Link) und sogar einen 4-Spieler-Modus (kaum spielbar), Challenges, Spezialwaffen, einen „echten“ Soundtrack (der N64-untypisch für Ladebalken sorgt, weil die Daten dekomprimiert werden müssen und trotzdem nur in Mono düdelt), eine gefilterte und flüssige Grafik ohne Nebel und das vielleicht beste Feature: Eine analoge Steuerung!

Auf einmal ist es möglich, sehr präzise um die Kurven zu gleiten. Bis heute bevorzuge ich diese Steuerung gegenüber wipEout 2097. Dort kann man zwar auch mit neGCon spielen, aber man wird trotzdem durch Leitplanken und Streckenbegrenzungen deutlich stärker ausgebremst, was den Spielfluss stört. Auf dem Saturn sei angemerkt, dass dort 2097 das 3D Control Pad unterstützt – dafür ist die Grafik weniger flüssig und das Ausbremsen durch unpräzise Lenkmanöver bleibt wie auf der PSX bestehen.

W64 ist bis heute das einzige wipEout-Spiel für eine Nintendo-Konsole und es ist wahrscheinlich abzusehen, dass das Spiel nie wieder neu aufgelegt wird, allein aus Lizenz-Gründen (Stichworte Soundtrack und Psygnosis).

Das ist im Prinzip nicht schlimm, denn die PSX-Teile bringen genügend Content mit: ganz besonders wip3out Special Edition sei hier genannt, mit allen Strecken der Vorgänger, Netzwerk-Modus für 4-Spieler, 480i-Hi-Res-Modus, aber auch frustierendem Schwierigkeitsgrad.

Heute gibt es die wipEout Omega Collection, die wipEout von seiner schönsten Sorte zeigt. Wer allerdings den 90er-Charme von 2097 sucht, wird mit W64 die meiner Meinung nach bessere Version finden. Also greift zu, denn Genre-Fans können hier nichts falsch machen!

Thx @ World of Longplays for this wonderful footage!

Fazit: W64 ist ein exzellenter Einstieg in die wipEout-Welt und ich würde W64 immer dann empfehlen, wenn man die alten Teile nachholen möchte und ein N64 hat. Dazu ist es nicht teuer, wie so viele Spiele in der Liste: Für 10 – 15 Euro ist man dabei (lose) und bevor es gänzlich in Vergessenheit gerät: Kaufen und spielen. Auch heute ist es noch einen Blick wert!

Wer es nicht in die Liste geschafft hat…

Ich habe lange damit gerungen, Destruction Derby 64 mit in diese 10er-Liste aufzunehmen und am besten würde es Snowboard Kids 2 ersetzen. Warum ich mich dann doch dagegen entschieden hat, ist schlicht und ergreifend das Gameplay:

Ich konnte mich nie so richtig mit damit anfreunden, weil die Crashs nicht überzeugen konnten, genauso wenig wie die verwaschene Optik und der langweilige Sound. Trotzdem ist es vielleicht für den ein oder anderen N64-Besitzer einen Blick wert, weil es ebenfalls wie der Rest der Liste, sehr oft übersehen wird und durchaus seinen Reiz hat (erschien Ende 1999).

Thx @ World of Longplays for this wonderful footage!

Und wenn ich einen Titel nur aufgrund seines Multiplayer-Modus nennen darf, dann ist das Road Rash 64 (Release kurz vor Weihnachten 1999). Das macht heute noch Spaß, auch wenn der Titel sonst recht dröge und uninspiriert daherkommt:

Thx @ World of Longplays for this wonderful footage!

PS: World Driver Championship darf man gerne noch nennen. Es ist aber meist der erste Titel, wenn es um Konkurrenz zu Gran Turismo geht. Arg viel mehr hat das N64 hier wirklich nicht zu bieten.

Und wer noch ein alter F1-Fan ist, sollte F-1 World Grand Prix 1 und 2 anschauen. Meins ist es nicht mehr, aber beide Spiele gibt es sogar komplett für knapp 10 Euro…

Zu guter Letzt noch ein Wort zu Hydro Thunder: das hat nur auf dem N64 einen exklusiven 4-Spieler-Modus! Der taugt nur nichts und daher verweise ich hier immer auf die Dreamcast-Umsetzung oder die Midway Collection, auf der sich schon die beiden Rush-Teile vorfinden.

10 Kommentare zu „10 „vergessene“ N64 Rennspiele

  1. Ja, kann man durchaus auch so sehen. Bin ja auch selbst nicht ganz genau mit der Einteilung. MM64T ist so ein tolles Multiplayer Game und SWR war damals eine große Nummer…

  2. Interessanter Beitrag. Mein Lieblings N64 Rennspiel ist nach wie vor „Wave Race 64“, welches ich heute noch immer wieder anschmeiße. Aber die Rede war ja hier von Rennspielen die „sozusagen vergessen“ wurden. Die Liste hat ja fast alles drin, aber dennoch fehlt da noch was. Erwähnenswert finde ich sind noch „Star Wars Episode I – Racer“ und eventuell „Micro Machines 64 Turbo“.

  3. Der größte Nachteil noch an RR64 ist der super billige Monosound!! Hier muß man extrem meckern und auch den damaligen Fachzeitschriften Unterschlagung unterstellen. Das N64 ist die Konsole wo Musik zu 80% aller Games nur in Mono vorlag, da meist nur als ADPCM rießen Mono Sample abgelegt. Nur wenige Games die als Midi programmiert waren, zeigten die theoretische Soundqualität die möglich war, diese klangen auch ganz gut, alles anderes war der letzte Husten und hier waren die 16 Bitter eigentlich klar überlegen in allen Belangen!
    Das ärgert mich bis heute, wurde damals seltens bemängelt!

  4. Sehr schön. Und die meisten Spiele in meiner Liste tun dem Geldbeutel nicht weh. Wer was Neues entdecken will, findet sicherlich was. 😃

  5. Mach es! Gibt einfach mehr zu entdecken, als man so im ersten Moment meint! Und Tribute 64 kann ich zb nur empfehlen. Günstig und gut.

  6. Hui, eine schöne Liste hast du da zusammengestellt. Von den Spielen habe ich zwar zumindest mal gehört, aber mir war gar nicht so richtig bewusst, dass es doch ne ganze Menge an Rennspielen für das N64 gab. Ich habe ja bis heute nur ne handvoll N64-Spiele wirklich ausgiebig gespielt, aber jetzt habe ich echt Lust, mir diesen neuen 3rd-Party-Controller und ein paar Module von deiner Liste zu bestellen (vor allem Rush 2, Cruisn und Beetle) und das Ding mal wieder anzuwerfen.

  7. Danke für diesen Beitrag! Hat mich dazu verleitet, Excitebike 64 nochmal rauszukramen. Mickeys Speedway USA, Wipeout 64 und RR64 werde ich mir mal in openemu ansehen.
    Apropo: Wäre OpenEmu einen Beitrag für Dich wert?
    Alternative Vorschläge: Die Qualität der SNES-Games auf der Switch. /// PC-Engine-Mini

  8. Danke für deinen Kommentar!

    Mit OpenEmu kenne ich mich leider nicht aus. Die SNES Emulation auf Switch könnte ich nur machen, wenn ich auch eine Switch hätte. Aber da das ganze schon auf meinem Nvidia Shield Portable mit Tegra 4 gut lief und auf dem wesentlich schwächeren SNES Mini, sehe ich da kaum Probleme.

    Viel spannender wird es sein, die Entwicklung von 16:9, SA-1 Patches, automatische Übersetzung von japanischen Texten in ROMs und mehr msu-1 zu sehen. 🙂 Bsnes sei Dank, auch Retroarch gibt hier Gas!

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