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Posts Tagged ‘Shooter’

Gewinne mit 3D-Shootern am Ende?

3. Mai 2012 3 Kommentare

Über die Einseitigkeit in heutigen 3D-Shootern habe ich mich ja mal vor einem Jahr ausgelassen. Generell spiele ich das Genre immer noch gern (vor allen Dingen die Oldschool-Sachen, die nehmen sich wenigstens nicht so ernst 😉 ) und es gibt spannende Entwicklungen und Konzepte wie z.B. Borderlands oder EVE Online / Dust 514. Wenn es um die Entwicklung des Genres geht, lande ich immer wieder in Randgenres, das war ja auch schon so bei Deus Ex: Human Revolution. Aber das sind persönliche Vorlieben und diese sollen keinen repräsentativen Charakter haben. 😉 Was mich nun stutzig gemacht hat, ist folgende Aussage von Ex-RARE-Mitarbeiter Stephen Ellis:

„Pretty much every FPS loses money. […] Nobody really buys any FPSes unless they’re called Call Of Duty,“ he continues.“ – [Quelle EDGE]

Stimmt das so? Schauen wir uns mal die Zahlen genauer an… Weiterlesen …

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Deus Ex: Human Revolution – Ein Nachtrag mit Ausblick

11. Januar 2012 3 Kommentare

Ich hatte anfang letzten Jahres einen Artikel über die Einseitigkeit (bzw. Eintönigkeit) im Shooter-Genre geschrieben und den Artikel mit einem vielversprechenden Trailer abgeschlossen: Der Trailer zu Deus Ex: Human Revolution (hier der Link zum Cinematic-Trailer, noch länger, noch besser). Nun habe ich das Spiel durchgespielt und mir sind ein paar Gedanken durch den Kopf gegangen… Weiterlesen …

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Under Defeat HD – Dreamcast-Oldie für PS3 und X360!

23. November 2011 Hinterlasse einen Kommentar

Under Defeat erschien als eines der letzten (offiziellen) Dreamcast-Spiele am 23. März 2006 in Japan. Nun soll der Titel wieder neu augelegt werden, und zwar in HD, wie der Titel vermuten läßt! Die DC-Version ist nicht ganz günstig, die Limited Edition für die DC wird so um die $200 gehandelt. Die PS3 und die X360-Version wird nun ebenfalls als Disc herausgebracht (siehe Ankündigung von Entwickler G.Rev) und das zu stolzen Preisen (55 – 80 Euro bei play-asia.com). Es wird aber wohl keine PSN/XBL-Fassung geben und nur einen Japan-Release! Das bedeutet: Interessenten müssten sich den Titel importieren.

Lohnt sich das Spiel? Nun, es ist halt ein Shoot ‚em Up mit Helikoptern, damals mit recht ansehnlicher Grafik:

Zwar kein Radiant Silvergun oder Ikaruga, aber dennoch spielenswert (u.a. Eurogamer 7/10, Sega-Portal 7/10), wenn man auf actionreiches Gameplay steht. Bin gespannt, was sich da entwickelt und wie die HD-Umsetzung im Endeffekt ausfällt.

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Über die Einseitigkeit in Shootern

21. Februar 2011 4 Kommentare

Bin auf ein interessantes Bild gestoßen. Shooter wohin das Auge reicht: Waren die Jump ’n Runs das Königsgenre der 16-Bitter, so sind das nun die Shooter – und das nicht erst seit letztem Jahr. Fast wöchentlich erscheinen Shooter und dann wundert man sich nicht, wenn der innovative Fortschrtitt auf der Strecke bleibt. Mal ein Bild, was die Lage schön beschreibt:

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Vanquish – Contra 3D?

24. November 2010 Hinterlasse einen Kommentar

Was wäre wenn? Es gibt ja in den Retrogamer-Zeitschriften die Rubrik, wie neue Spiele auf einer „alten“ Plattform aussehen könnten. Der schwedische Pixelkünstler *jnkboy aka junkboy hat auf seiner Seite einige Beispiele, wie z.B. Bayonetta, Brutal Legend oder Soul Calibur in 2D bzw. 8- oder 16Bit aussehen könnten. Dabei bin ich auf folgendes Bild gestoßen:

Für mehr Infos: Bitte den Autor 'junkboy' kontaktieren: http://www.pixeljoint.com/p/7065.htm

So könnte Vanquish wohl auf dem SNES aussehen 😉

Platinum Games neuster Kracher Vanquish als 16-Bit Schießerei? Ein Anlass, die Vorlage Vanquish mal näher zu betrachten, da sie derzeit das PS3-Laufwerk bewohnt… Weiterlesen …

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Sind 30 FPS zu wenig?

22. September 2007 1 Kommentar

Sind dir 30 FPS wirklich zu wenig? Die Diskussion kann man ständig führen.

30 FPS laufen höchstens nur nicht so flüssig wie 60 FPS und selbst die wären eigentlich „zu wenig“. Das Auge kann im Zentrum 25 FPS wahrnehmen bzw. als ruckelfrei empfinden. In den Augenwinkeln bis zu 75 oder 80 FPS! Kann man selbst feststellen, indem man auf einen CRT schaut und den in 60 Hz einstellt. Man merkt das Flimmern bei direkter sicht nicht, d.h. wenn man sich auf das Bild konzentriert. Schaut man daneben, werden einzelne Bilder wahrgenommen. Schraubt man auf 85 Hz hoch, kann das Auge bzw. das Hirn nicht mehr Bilder pro Sekunde verarbeiten. Das liegt daran, das Menschen auf der Jagd in den Augenwinkeln Feinde orten mussten und bei der Fixierung auf einen Gegner auf andere Sachen (Aussehen, Stärke, Schwächen,…) achteten und Bewegungen beim Fokus unwichtiger sind. Darüber gibts ganze Wälzer, will das jetzt nicht weiter thematisieren.

Ergo kommen dir 30 FPS eventuell nicht ganz flüssig vor, gerade, wenn du auf die Randbereiche eines Spiels achtest, also dich nicht auf den Streckenverlauf in der Ferne konzentrierst. Deshalb verwendet man aber bei 30 FPS Rasern z.B. Blur-Effekte, damit das Bild nicht mehr als Einzelbild wahrgenommen wird und somit der Verwischeffekt dem Auge mehr als 30 statische Frames vorgaukelt. Das klappt ganz gut wie man bei Colin Dirt oder PGR3/PGR4 sehen kann.

Bei 3D-Shootern oder Spielen mit schnellen Bewegungen sind Frames für das Gameplay wichtig, denn für das Auge bleibt alles gleich. Aber dort muss man sich teilweise schnell um die eigene Achse drehen und das teilweise innerhalb einer Sekunde.

Einen Shooter kannst du deshalb nicht mit einem Rennspiel vergleichen. Beispiel PGR3: Das hat auch „nur“ 30 FPS, nutzt aber Blur-Effekte, um das Spiel „bewegungsunschärfer“ zu machen… Wie 30 FPS wirkt es nicht. Der Clou an der Sache: Bei CS musst du vielleicht in einer Sekunde dich mit deinem Zielkreuz um 180° drehen, weil ein Gegner von hinten naht:

90 FPS –> 180° in einer Sekunde –> 180/90 = 2° !

D.h.: Dein Bild in einer Sekunde wird in 90 Teile gesetzt, dein Zielkreuz rückt um 2° je Bildabschnitt weiter. Hier sind Frames wichtig, denn je weniger FPS, desto größer die Bildabschnitte! Bei 30 FPS und CS könntest du dich bei einer 180°-Drehung nur um 6° je Bildabschnitt drehen: Relativ ungenau, denn du siehst den Gegner nicht zwischen den einzelnen 6°-Abschnitten (wobei man sich ja selbte in 1 Sekunde um 180° dreht 😉 ).

Bei einem Rennspiel bewegst du dich aber in einer Sekunde niemals um 180° oder du baust einen Crash. Gängig sind z.B. 30-45° Kurven, selten mal 90°. Und meist brauchst du für eine Kurve mehrere Sekunden. Ergo: Du kannst mit weniger FPS mehr Bildabschnitte darstellen, weil die Lenkung pro Sekunde deutlich unterhalb des Drehwinkels eines Shooters liegt. Wird zudem noch ein Blur-Effekt genutzt, sieht das Auge durch die visualisierte Trägheit sowieso kaum Unterschiede, höchstens bei direktem Vergleich.

Bei einem Shooter ist das was im Augenwinkel geschieht wichtig, bei einem Rennspiel, wo du dich eh auf den Fixpunkt konzentrierst, eher nebensächlich. Deshalb halt ich die 30 FPS für ok. Klar wären 60 FPS geiler, weil sie auch etwas smoother wirken, als 30 FPS + Blureffekte, aber wenn die Entwickler dadurch die Grafik so hochschrauben können, wie sie wollen, dann ist das halt so.

Kurz und knapp zusammengefaßt: Je schneller du dich in einem Spiel um die eigene Achse drehen musst, desto mehr Frames werden benötigt. Verarbeiten kann das Auge im Augenwinkel bis zu 85, flüßig wirkt es im Zentrum ab 25. Die Flüssigkeit kann mit Blur-Effekten „verwischt“ werden und dadurch wirkt das Spiel flüssiger (siehe PGR3, Sega Rally Revo,…). Bei Shooter eher hinderlich, da man ja genau zielen muss, bei Rennspielen nicht störend, da dadurch ein Geschwindigkeitgefühl aufgebaut werden kann. Mehr als 85 FPS kann man nicht verarbeiten, allerdings gibts Engines, die sich mit unterschiedlichen Frames anders steuern (z.B. der 125-FPS-„Bug“ bei Quake 3).

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