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Über die Einseitigkeit in Shootern


Bin auf ein interessantes Bild gestoßen. Shooter wohin das Auge reicht: Waren die Jump ’n Runs das Königsgenre der 16-Bitter, so sind das nun die Shooter – und das nicht erst seit letztem Jahr. Fast wöchentlich erscheinen Shooter und dann wundert man sich nicht, wenn der innovative Fortschrtitt auf der Strecke bleibt. Mal ein Bild, was die Lage schön beschreibt:

Kann man der Industrie vorwerfen, Kriegsszenarien für ihre Zwecke auszunutzen? Wirtschaftlich gesehen sicherlich nicht (Vgl. Crandall und Sidak 2006). Und vielleicht kann sich noch der eine oder andere an den zweiten Golfkrieg 1991 erinnern, als in den Medien „Kriegsspiele“ wie LHX oder das später erschienene Operation: Desert Storm dafür kritisiert wurden, mit Kriegsszenarien Geld zu machen. Damals gab es allerdings noch keine wirklichen 3D-Shooter (Wolfenstein 3D kam erst 1992 raus), dafür umso mehr Run ’n Gun-Games oder Lightgun-Shooter wie Operation Wolf, Total Carnage oder NAM 1975. Wer mehr über die damalige Diskussion wissen will, sollte mal in die Powerplay 04/91 reinschauen!

Mittlerweile gehören Kriegsshooter zu den erfolgreichsten Spieleserien überhaupt. Die Call of Duty-Reihe verkauft sich wie andere Serien millionenfach und die Szenarien beschränken sich in der Regel auf WW2 (mittlerweile weniger), Vietnam (immer wieder) oder aktuelle Krisengebiete bzw. Themen wie Afghanistan, Terroristen oder verdeckte Ermittlungen. In osteuropäischen Ländern sind vermehrt Atom-Reaktorunglücke im Mittelpunkt (siehe Tschernobyl in STALKER und Metro 2033, basierend auf der Roman-Vorlage Dmitri Alexejewitsch Gluchowskis). So weit, so gut. Eine moralische Wertungen möchte ich mir hier ersparen, darum soll es nicht gehen. Es geht viel mehr um den spielerischen Gehalt der Shooter.

In der Regel basiert nämlich das gesamte Grundkonzept auf einem starken Mulitplayer-Erlebnis. Spiele wie die Battlefield-Serie legen konsequent den Fokus auf MP-Battles und vernachlässigen bewußt den Single-Player-Modus. Der Rest bietet meist eine wenige Stunden dauernde SP-Kampagne mit viel, viel Script-Einlagen: Ballern, bis der Arzt kommt, Missionsziele, die „abgearbeitet“ werden müssen und natürlich eine kinoreife Inszenierung. Meist wird in schlauchartigen Levels eine mit Pathos überschwemmte Story verabreicht, die darauf abzielt, möglichst „realistisch“ Szenarien abzubilden. Mit „Realität“ hat das natürlich wenig zu tun. Es fühlt sich nur erschreckend realistisch an, wenn gezielt Gegner mit allerlei technischem Know-How dezimiert werden – der Gore-Faktor ist oftmals ein nicht zu unterschätzendes Verkaufsargument, auf welches ich mich aber nicht weiter konzentrieren möchte, das sei nur angemerkt.

Doch mittlerweile ist man an einem Punkt der Übersättigung angekommen, was den SP-Modus angeht. Schon Call of Duty: Black Ops zeigt, dass den Entwicklern die frischen Ideen fehlen. Kein Wunder, wenn sich das Betriebsklima bei Infinity Ward (Moder Warfare 2 Macher) dem Gefrierpunkt nähert und Gerichtsverhandlungen darüber entscheiden, was ein Entwicklerteam zu tun hat und was nicht. Schließlich geht es um gigantisch viel Geld und Kreativität paßt da gar nicht ins Konzept, wenn das schnelle Geld gemacht werden soll. Dabei zeigt gerade das Guitar Hero/Rockband-Aus, dass man nicht permanent jede Marke mästen kann, ohne bei den Spielern in Ungnade zu fallen. Und bei den Shootern muss man sich fragen, wie lange das noch gut geht. Die Szenarien wurden allesamt „abgearbeitet“ und selbst Sci-Fi-Themen wie in Killzone 3 bieten kaum mehr Inhalt als platte Handlungen „gut gegen böse“.

Abwechslung scheint dabei kaum eine Rolle zu spielen. Trotzdem verkaufen sich die meisten Kriegsshoter immer noch blendend. So wie sich ein Need for Speed oder ein neuer GTA-Teil scheinbar mühelos an den Spieler bringen läßt, so siehts auch im „Kino-Shooter-Bereich“ aus. Wenn schon von der Generation (!) „Hurt Locker“ oder „Black Hawk Down“ gesprochen wird, dann könnte man meinen, die Spieler würden nichts anderes mehr. Doch kommt noch was? Wohin entwickelt sich das Genre eigentlich?

Schaut man sich das Kriegsshooter-Genre an, so kann es eigentlich nicht zu einem Stillstand kommen. Die Technik wird kontinuierlich besser, wie die Battlefield 3 Previews zeigen:

Neu ist jetzt aber ein SP-Modus, der bei Battlefield 1942 oder Battlefield 2 eigentlich keine Rolle gespielt hat. Da stellt sich die Frage: Battlefield: Bad Company 2 hat sich millionenfach verkauft, warum also Zeit und Geld in einen SP-Modus investieren? Und was ist davon überhaupt zu erwarten?

Vielleicht läßt sich dies dadurch beantworten, dass man eine neue Engine vor allen dann gut präsentieren kann, wenn man so etwas wie einen Story-Modus präsentiert. In MP-Shootern braucht man eigentlich vorrangig eine gute Spielbalance und blendet die technische Seite eher weg. Die Grafik ist schmuckes Beiwerk – soll zwar gut aussehen, spielt aber im Endeffekt eine untergeordnete Rolle (Vgl. Counter-Strike), es sei denn, sie trägt zum Gameplay bei (z.B. durch eine tiefstehende Sonne, die einen blendet etc.).

2013 oder 2015 wird man wieder ein technisch einwandfreies Spiel spielen wollen. Auf diesem Weg ist Battlefield 3. Rein vom Gameplay her wird der Fokus selbstverständlich auf dem MP-Modus liegen. Und der Markt an MP-Shootern wird wahrscheinlich nicht so schnell Federn lassen, denn man kann diese Spiele immer wieder spielen, sozusagen in Serie. Ein Grund, warum Infinity Ward keine Lust mehr auf die jährliche bzw. zweijährliche Update-Politik mehr hatte. Ein kreatives Umfeld sieht bekanntlich anders aus und auch Bungie war in den letzten Jahren irgendwann angenervt, immer nur auf Halo reduziert zu werden. In der Regel reicht aber ein 5-7 Stunden andauernder SP-Modus aus, sozusagen als „Appetizer“ für den MP-Modus.

Früher war alles besser - überspitzter Vergleich

Leider ist der SP-Modus bei vielen Spielen gleich aufgebaut. Script-Shooting at its best, dazu Pathos und die immer gleich währende cinematische Inszenierung. Es gibt hier nur wenige Spiele, die sich in der X360/PS3-Gen vom Einheitsbrei abheben. Das sind einerseits RPG-lastige Shooter oder andererseits Horror-Shooter, oft in 3rd-Person-Perspektive.

Hat man nun nicht die Zeit oder den „Skill“, einen MP-Shooter rauf und runter zu spielen, muss man sich zwangsläufig mit den SP-Modi abfinden. Doch trotz toller Technik und superber Inszenierung seh ich derzeit wenig Fortschritt. So lange der MP-Modus paßt, wird es weiter nur Updates geben, denn wer 2 Jahre lang einen Shooter spielt, sehnt sich nach Abwechslung und jeder neue Shooter bietet natürlich eine neue Balance, die es zu „lernen“ gilt – so fern man gut sein will.

Der Entwicklungsfokus ist nun mal „wirtschaftlich“ geprägt und da spielen SP-Spiele keine große Rolle. Vanquish ist vielleicht eine löbliche Ausnahme, war aber gerade deshalb wenig erfolgreich. Vanquish ist aufgebaut wie ein klassischer Script-Shooter (den Begriff sollte ich mir patentieren lassen 😉 ) und besitzt eine dünne Story. Man kann nun den Schwierigkeitsgrad hochdrehen, aber das ist bei vielen nur dann erforderlich, wenn sie für den MP-Modus „trainieren“ wollen. Bei Vanquish ging es hingegen um SP-Skill, Technik und Punkte. Schwer vermittelbar, warum man gerade diesen Titel mehrmals durchspielen sollte.

Ein weiterer Grund für die Einseitigkeit im Genre: Eine gute Story ist nur dann gut, wenn sie sich nicht ständig die gängigen Genre-Klischees bedient. Killzone 3 z.B. ist ein hervorragender Shooter, die Story und die Charaktere aber Murks. Das muss nicht bedeuten, dass der Shooter innovationslose 0815-Kost ist und deshalb keinen Spaß macht. Manchmal ist es ja auch die technisch eindrucksvolle Kulisse eines Gears of War, die beeindruckt. Aber dieser Reiz verfliegt spätestens mit der nächsten Generation. Manchmal bleiben Shooter länger spielenswert, wenn sie sich auf reine Action konzentrieren, wie z.B. bei Criterions Black und nicht durch ein Jahresupdate im Call of Duty Stil „ersetzt“ werden. Aber das passiert nicht wirklich oft. Die meisten Kriegsshooter bedienen sich lieber weiterhin beim Einheitsbrei der platten Charakte, Missionsabläufe und Stories der Hollywood-Maschinerie.

Interessant wird die Sache erst dann, wenn man neue Genres entdeckt, die man mit Shootern verknüpft. Das interessanteste Beispiel derzeit sind die RPGs. Diesen finden zunehmend Einfluss im Shooter-Genre und bilden so etwas wie eine Ausdehnung der Genregrenze. Im Grunde genommen sind derzeit vier Hauptströme sichtbar:

  1. Klassische MP-Titel (MAG, Battlefield, Quake, Unreal Tournament…)
  2. (storyarme) Schlauchshooter mit MP-Fokus (Call of Duty, Medal of Honor, Killzone, ja selbst das pathetische Halo würde ich dazuzählen)
  3. RPG-Shooter (BioShock, Fallout, Borderlands, Mass Effect seit Teil 2)
  4. Horror-Shooter (Dead Space, Left 4 Dead, Resident Evil, FEAR, The Darkness), oft auch in Kombination mit Sci-Fi-Themen

Mit abstrichen könnte man noch aufzuählen, wobei dies eher Genre-Variationen sind:

  • Action-Adventure(-Shooter) (Uncharted 2, Stranglehold, Army of Two, in der Regel schon ein eigenes Genre der 3rd-Person-Shooter)
  • Coop orientierte Shooter (Rainbow Six, Advanced Warfighter, Resistance), wobei diese meist zu den Script-Shootern dazugezählt werden können
  • Stealth-/Agenten-Shooter, die für mich die wohl vielseitigste Art darstellen, weil man hier noch wesentlich mehr Genre-Anleihen erofolgreich integrieren kann (Metal Gear Solid, Spliter Cell)

Deswegen sind für mich gerade die Spiele interessant, die andere Wege gehen, und da gibt es nicht so viele. Vanquish ist ein Beispiel, auch weil es japanische Einflüsse in einem fast nur von westlichen Entwicklern dominiertem Genre mit einbringt – oder kennt wer noch wegweisende japanische Shooter? Zudem ist der Cyber-Punk-Style zur Zeit nicht gerade sonderlich populär. Aber auch Bulletstorm und vielleicht das lange totgesagte Duke Nukem könnten frischen Wind in diese doch sehr vom Pathos erdrückte Shooter-Welt wehen. Es muss nicht immer alles todernst sein. Die Kombination aus 3rd-Person + Shooter mit Genre-Anleihen ist hierbei oft ein Weg aus dem innovationsarmen und ständig wiederkehrenden Shooter-Einerlei. Humor kommt dabei wirklich viel zu selten vor. 😉

Interessant ist der Tatsache, dass sich das Grundprinzip, drücke Schalter XY oder platziere Sprengsatz B an Punkt A, seit GoldenEye kaum weiterentwickelt hat! Und auch wenn es so etwas wie Agenten-Shooter in Form von Metal Gear Solid bzw. Splinter Cell gibt, so kupfern dort lieber die dicke Marken ab (Rainbow Six, aber auch Call of Duty mit Black Ops), als hier konsequent das Genre voranzubringen.

Man darf gespannt sein, ob zukünftige Titel so etwas wie die Fortsetzung des „intelligenten Shooters“ hervorrufen, also einen klassischen Shooter mit vielen Facetten, um Missionen zu lösen. GoldenEye war hier eine Frundgrube, Half-Life bot eine wegweisende Story und ein tolles Setting, welches viele weitere Shooter beeinflusst hat. Geniale Bausteine waren bisher immer wieder praktische Gadgets, Adventure-Einlagen (die es teilweise schon in der Call of Duty-Reihe gibt, siehe die „Schnee-Missionen“ wie in Modern Combat 2) oder komplexe Charakterentwicklungen mit Fähigkeiten, ja vielleicht sogar komplett auf Coop-Basis ausgerichtete Levels. Das ganze muss natürlich steuerbar sein, aber das hat sich in den letzten Jahren ja wieder etwas gebessert. Eine Mischung aus Jagged Alliance und GoldenEye also?

Das klingt schon fast zu komplex, würde eher weniger den Mainstream ansprechen und ist wahrscheinlich viel zu ambitioniert. Dann doch mit mehr Humor à la Duke Nukem, da macht man wenig falsch, weil sich die Konkurrenz weiterhin noch viel zu ernst nimmt. Aber wie genial wäre das? Ein Shooter, der wirklich darauf aus ist, eine Mission zu knacken. Schleichpassagen, für die man Werkzeug braucht, um z.B. einen Zaun aufzuschneiden, dann einen Safe knacken, während andere Spieler gleichzeitig den Gegner in Schach halten müssen, am besten lautlos, dann eine actionreiche Flucht, das ganze vielleicht sogar in einem Open World Szenario mit intelligenten Gegnern und komplett taktischer Freiheit samt Einsatzplanung. Zu kompliziert, um abends nach der Arbeit eine Runde zu ballern? Gegenfrage: War GoldenEye zu komplex, als es 1997 auf den Markt kam?

Doch an Ansprüchen sind schon viele Spiele zuvor gescheitert. Auch weil man dann mehrere Genres meisterhaft integrieren muss. Und L.A. Noire oder Mafia 2 lassen grüßen, wenn es dann auch noch komplexeste Open World Erfahrungen geht. Nichts darf aufgesetzt wirken, eine Schleichpassage muss den höchsten Ansprüchen genügen. Genauso wie die Action. Und eine mögliche Flucht per Motorrad. Hier skripten die Kriegsshooter unermüdlich, um den Eindruck zu vermitteln, dass dies alles problemlos möglich sei. Aber in der Regel sind dies nur Zwischensequenzen oder als Alibi-Funktionen, damit man meint, es gäbe so etwas wie Abwechslung.

Was nicht unbedingt verkehrt ist, denn die Snowspeeder-Sequenz aus Modern Warfare 2 oder die Mech-Einlagen in Killzone 3 geben einem tatsächlich die Illusion, dass man hier schon das Genregrenzen heranreicht. Aber im Prinzip ist es nur ein weiteres Checkpoint abklappern mit wenig Thrill und vor allen Dingen wenig spielerischen Freiräumen. Das Adrenalin wird nur aufgrund der cinematischen Inszenierung durch die Adern gepumpt. Es ist mehr oder weniger nur ein Skript, dass Aktionen triggert und den Spieler daran teilhaben läßt. Das könnte auch als Film problemlos funktionieren und deshalb orientieren sich derzeit die meisten Kriegsshoter auch an den Kino-Vorbildern. Selbst aktiv werden muss man eigentlich nur im gesetzten Rahmen, wie es das Spiel will. Kommt man vom Weg ab, wird man auch wieder auf den rechten Weg gedrängt. Der Spieler soll möglichst in kurzer Zeit viel erleben.

Was nicht schlimm ist, denn dadurch lassen sich nun mal unglaublich einfach „Alibi-Storys“ inszenieren. Man wird quasi in 5 Stunden durch die Story durchgepeitscht und das ist durchaus spaßig. Aber Tiefe entsteht dadurch kaum. Die Rücksetzpunkte sind so gestaffelt, dass man beliebig wiederholen kann und „Konsequenzen“ hat die eigene Spielweise selten bis gar nicht. Diese würde sonst nur die Frustgrenze nach oben treiben, denn „Trial & Error“ gehört nun mal zu den größten Designfehlern, die man machen kann, um den Unmut des Spielers zu wecken. Der Spielablauf an sich bleibt aber: Deckung suchen, rausschauen, schießen, Deckung suchen, weiterlaufen, Energie hinter einem Stein neu laden, Deckung suchen, schießen. Kennt man einen, kennt man sie alle.

Das Problem ist wie immer die KI. Also erhöht man den Schwierigkeitsgrad über die Masse an Gegnern. Respawning und cheatende Gegner sind an der Tagesordnung und wenn man durch die „Hölle“ geht, reicht dies in der Regel für ein spannendes Erlebnis aus. Aber es fühlt sich an wie Fast Food und es verkauft sich eben wie Fast Food. Hängen bleibt im Endeffekt nur das Gefühl, man habe was gesehen, aber nicht wirklich erlebt. Es wirkt alles vorgegeben, die eigene Spielweise kann oft gar nicht entwickelt werden. Da wo die Entwickler keine Kreativität ansetzen, kann auch nicht kreativ gespielt werden.

Hat man Call of Duty XY durch, will man eventuell mehr, weil man sich eben nicht satt fühlt. Und dafür gibt es den unendlichen MP-Modus. Im SP fehlt es aber an Tiefe, Charaktere, eine dynamische Story und ein Erlebnis, dass mehrmaliges Durchspielen fördert. Was wäre passiert, wenn uns die Wachen entdeckt hätten? Hätte ich auch anders zum Ziel kommen können? Meist werden diese Fragen mit „Game Over“ beantwortet, eine andere Lösung gibt es nicht. Jeder erlebt den Film… pardon… das Spiel auf die gleiche Art und Weise. Ist das etwa gutes Spieldesign? Nein, das ist ein recht billig gemachter Vorwand, das Spiel schneller rausbringen zu können, weil man sich nicht um alternative Wege kümmern muss. Die Kapazitäten fließen komplett in die Inszenierung.

Wenn ich ein Team mit Charakteren formen kann, eventuell mit einer Coop-Variante und sich die Story an die Erfolge des Spielers anpaßt, dann muss das Szenario sehr komplex gestaltet werden, um den nötigen Tiefgang zu bieten. Der Schwierigkeitsgrad würde sich daran messen lassen, wie ein Spieler die Mission löst. Z.B. ohne Gewalt. Oder mit bestimmten Personen, denen diverse Fähigkeiten fehlen. Ein wunderbares Fest für Trophy/Gamerscore-Designer! Das wären Erlebnisse, die sehr viel weiter gehen, als was uns die Schlauchshooter derzeit anbieten! Auch Vanquish ist diesbezüglich „hohl“, gibt dies aber offen und ehrlich zu und legt den Fokus viel mehr auf Skill-Techniken, was ebenso bei Bulletstorm funktioniert. Aber hier geht es einzig und allein um den Fun-Faktor, nicht um die ein mitreißendes Spielerlebnis, welches mehr bietet, als Hollywood-Pathos und die ewig gleiche Gameplay-Suppe.

Das Kriegsszenario bietet eigentlich genug Optionen an, interessante Spiele zu realisiseren: Söldner-Einsätze oder Spezialeinheiten mit besonderen Aufträgen, gepackt in eine politisch verkettete Storyline. Vielleicht sogar im Open World Stil, denn dieses Potenzial wurde bisher unzureichend und zu schwach umgesetzt (Project IGI z.B.). SWAT 4 bietet hier ähnliche Ansätze, ist aber viel zu langatmig umgesetzt, um in der Konsolenwelt bestehen zu können. Man muss nur mal die Entwickler kreativ arbeiten lassen und nicht immer nur die Verkaufszahlen im Auge behalten. Denn sonst sieht nun mal die Masse an Shootern gleich aus und das kann nicht wirklich dauerhaft Erfolg bedeuten.

Was im Endeffekt bleibt, ist die Hoffnung, dass es weitere Spiele wie GoldenEye, Half-Life, Deus Ex oder System Shock (welches ich ebenfalls zu den beeindruckendsten Shootern zählen würde) geben wird. Shooter, die es schaffen, ein wirkliches Erlebnis zu generieren und über die man noch in Jahren reden wird. Meilensteine. Ich gebe zu, meine Ausführung weiter oben beschränkt sich vielleicht zu sehr auf das taktische Genre und Agententhemen, da ich mir eine Kombination aus Jagged Alliance und GoldenEye unglaublich spannend vorstelle. Deshalb ist es umso wichtiger, dass das Genre kreativ bleibt und weitere beeindruckende Spiele im Shooter-Genre entstehen können, die die Videospielwelt wirklich beeinflussen. Das war eben auch Half-Life. Und eine Facette dieses Ausblicks könnte der abschließende Trailer zu diesem Thema sein:

Update 29. März 2011: Paßt vielleicht nicht ganz so zum Thema, aber thematisiert generell die Darstellung von Krieg in der Unterhaltungsindustrie: Kampfzone Bildschirm – Was bewirken Bilder von Krieg und Katastrophe?

Kategorien:Artikel, Videospiele
  1. 22. Februar 2011 um 12:57

    Traurig aber wahr, das will die Masse…
    Die wahren Knaller findet man mittlerweile im Indie-Bereich.

  1. 27. März 2013 um 13:35
  2. 21. März 2013 um 10:16
  3. 21. Februar 2013 um 15:52

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