Bleifuß – Die PC Konkurrenz zu Ridge Racer und Daytona USA


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Screamer aka Bleifuß 1995

Wir schreiben das Jahr 1995. Im Konsolensektor kämpfen SEGAs Saturn und Sonys neue Spielekonsole, die PlayStation (PSX) um die Gunst der Käufer. Zu dieser Zeit sind die Systemseller vornehmlich Arcade-Umsetzungen von Rennspielen:

Entweder man spielt Namcos Ridge Racer oder SEGAs Daytona USA. Für beide Plattformen war in der Regel kein Geld da (PSX 599DM, Saturn 749DM), also musste man sich entscheiden.

Wer sich keine „NexGen“-Konsole zum Start leisten konnte, schielte als PC-Spieler neidisch zur Konsolenfraktion. Im Herbst 1995 erschien jeodoch ein besonderes und exklusives PC-Spiel: Bleifuß (aka Screamer)! Zeit sich ein wenig mit den Hintergründen des Spiels zu befassen und ein paar weitere, erstaunliche Geschichten auszugraben!

Der Spielemarkt 1995/1996

Am PC dominierten mitte der 90er Jahre Echtzeitstrategie-Spiele (z.B. Command & Conquer oder Warcraft II), CD-ROM Kracher wie Wing Commander IV oder Renderbild-Adventure Myst die Zockerwelt. Dazu FPS-Shooter (Duke Nukem 3D, System Shock) und natürlich die klassischen PC-Genres (aufgrund der Maus/Tastatur-Steuerung) wie Adventures, Rollenspiele oder Simulationen.

Aufgrund der vielen Spielhallenumsetzungen im Konsolenbereich galten diese deshalb eher als „Spaßspiele mit wenig Tiefgang oder Anspruch“. Da auch die Umsetzungen nur selten überzeugen konnten (Treiber-Probleme, Bugs durch schlechte Anpassungen,…), war es nie so interessant, Konsolen-Titel auf dem PC zu spielen (dazu später mehr).

Aber für mich, der mit NES, SNES, Master System und Mega Drive aufgewachsen ist, waren das natürlich sehr interessante Titel: Ein PC stand zu hause (486DX2-66, 16MB, CD-ROM) und musste als 32-Bit-Konsolen Ersatz herhalten. Es gab zwar genug interessante PC-Titel, mich reizten die 32-Bit-Konsolewelt dennoch mehr: Schneller Einstieg, viel Action und die Fortführung vieler alter Konsolenklassiker. Nur der Geldbeutel wollte nicht mitspielen.

Der Aufschrei: Bleifuß

Bevor im Jahr 1996 der 3D-Grafikkarten-Markt mit der 3Dfx Voodoo Graphics explodierte (siehe Matrox Mystique, Riva 128, PoweVR,… 1995 war noch ziemlich chaotisch), musste man noch auf konventionelle Grafik-Engines zurückgreifen.

Wer nun begeistert die Spielhallenrennspiele wie Ridge Racer oder Daytona USA gespielt hat (damals DAS einflussreichste Genre neben den Fighting-Games), hat natürlich händeringend nach ähnlichen PC-Spielen gesucht.

In der PC Games 1/96 erschien der Test von Bleifuß (btw: tolles Retro-Review auf Retrocollect), einem Arcade-Racer genau nach meinen Vorstellungen: Wenn es schon kein Ridge Racer und kein Daytona USA am PC gab, dann wenigstens ein guter Ersatz!

Mit 88% rockte Bleifuß in einem auf dem PC vernachläßigtem Genre: Flüssige VGA-Grafik, ein SVGA-Modus für dicke Pentiums (damals reichte die Bandbreite bis zum Pentium 133) und ein schnelles Gameplay überzeugten mich sofort! Das dröge Need for Speed, die 3DO-Portierung für den PC, wirkte dagegen wie ein VW Käfer.

Neben der PC Games sahnte Bleifuß auch in anderen Mags kräftig ab: PC Joker 12/95 88%, PowerPlay 1/96 84% (88% MP), PC Power 12/95, S. 72/73 94%, PC Spiel 1/96, S. 107 4/5 und PC Player 1/96, S. 112/114 82%!

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Machte erst ab Pentium 120 und 16MB RAM Spaß: Der SVGA-Modus

Die bis dahin fast unbekannten Entwickler stammten aus Italien und veröffentlichten das Spiel damals noch unter dem Namen Graffiti (später Milestone, heute bekannt für ihre SBK-Serie) bei Virgin Interactive. Bleifuß bietet zwar keine lizenzierten Fahrzeuge, dafür erinnern die Modelle stark an reale Vorbilder.

Sie heißen Shadow (Lamborghini Diablo, auch wenn auf dem Cover ein Countach gezeigt wird, der so nie im Spiel vorkommt), Tiger (Ferrari F40), Hammer (Bugatti EB110), Rising Sun (Mitsubishi 3000GT), Panther (Porsche 911 Turbo) und Yankee (Chevrolet Corvette C4). Alle mit unterschiedlichen Fahreigenschaften und wahlweise mit manueller oder automatischer Gangschaltung.

Bleifuß bietet sechs Rundkurse, die meiner Meinung nach exzellent gestaltet sind: Überall gibt es animierte Objekte wie Flugzeuge, Helikopter, Stadtbahnen etc. Für die damalige Zeit Eye Candy pur. Die Technik war auf 486er-PCs nur in VGA wirklich spielbar, auf Pentiums ab P75 und mindestens 12MB RAM konnte in den SVGA-Modus geschaltet werden.

Die Sichtweite ist für heutige Verhältnisse langsam, man sieht zu jeder Zeit den Bildaufbau und zahlreiche Grafikfehler und Polygon-Blitzer sind an der Tagesordnung (bei Ridge Racer etwas besser, bei Daytona USA mehr schlecht als recht). Für die damalige Zeit also eher normal. Ansonsten überzeugen Details wie Wolkenspiegelungen in den Scheiben, dumpfe Fahrgeräusche in Tunnels und Pylone am Straßenrand, die stark an Daytona USA erinnern.

Was auf jeden Fall noch erwähnenswert ist, ist der Sound! Dieser wurde von Gamemusic-Legende Allister Brimble komponiert (erst letztens mit einem Kickstarter-Projekt „The Amiga Works“ und einem Bonus-Track für Chris Hülsbeck) und dieser rockt derb!

Wer noch mehr über das Spiel wissen will: GOG.com oder DotEmu bieten es für ein paar Euronen an (läuft leider nicht flüssig auf einem Netbook, ab 2GHz aber eigentlich problemlos; DOS-Box-Emulation) und wer Arcade-Racing mag, sollte einen Blick riskieren. Selbst der Netzwerk-Modus funktioniert.

Da es auf dem PC eher weniger Arcade-Fans gab und das Spiel vor allen Dingen in Deutschland erfolgreich war (wenn man von der positiven Resonanz ausgeht), ist Bleifuß heute eher unbekannt. Trotzdem finde ich, dass es mehr nur als ein Ersatz ist und es locker mit der Konsolen-Konkurrenz aufnehmen kann.

Racer (DE) Bleifuß Ridge Racer Daytona USA
Entwickler  Graffiti  Namco  SEGA AM2
Release (DE)  23. Oktober 1995  29. September 1995  8. Juli 1995
Strecken  6  4  3
Fahrzeuge (AT/MT)  6+1  13  6+1
Multiplayer  2-8  /  /
Musik  Rock  Techno  Rock
Besonderheiten  Netzwerk  NegCon  Lenkrad

Die Portierungen von Daytona und Ridge Racer

Nach dem Launch der beiden Plattformen PSX und Saturn äugte man als PC-Spieler gern zur Konkurrenz und hoffte auf etwaige Portierungen. Einige Spiele wurden direkt für alle Plattformen veröffentlicht (z.B. Tomb Raider), andere gab es nur als Port mit langer Verzögerungszeit. Vor allen Dingen zu Ridge Racer gibt es interessante Hintergründe!

Sega Saturn to PC

SEGA veröffentlichte unter dem Label „Games for Windows 95“ u.a. Virtua Fighter Remix,  Panzer Dragoon und Daytona USA Deluxe (im Prinzip die CCE-Version mit der Bonusstrecke Silver Ocean Causeway und Direct3D-Support), mit mehrjähriger Verspätung. Für mich persönlich war Daytona am PC eine Enttäuschung und generell wurden die Umsetzungen eher schlampig auf den PC gebügelt. Wenigstens gelang die Umsetzung von SEGA Rally deutlich besser (im übrigen in direkter Konkurrenz zu Bleifuß 2!).

PlayStation to PC

Neben Titeln wie wipEout, Destruction Derby oder Krazy Ivan gab es einige PSX-Games, die parallel oder etwas später auch auf dem PC erschienen. Meiner Meinung nach waren diese besser an den PC angepaßt. Anfang 1996 erschien ein Bericht in der PC-Games, dass Ridge Racer nun auch für den PC erscheinen sollte:

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Ridge Racer Preview in der PC Games 2/96. Kam jemals eine Demo heraus?

Dort schrieb Redakteurin Petra Maueröder, dass Sony Interactive Ridge Racer ab März 1996 ausliefern will und dass die spielbare Demo zu 80% fertiggestellt sei. Bis heute habe ich dazu keine Demo gefunden und ich frage mich, was aus der PC-Version geworden ist. 1996 folgten Gerüchte zu einem neuen Anlauf, ein PC-Ridge-Racer herauszubringen: Rave Racer!

Rave Racer für den PC?

Noch vor den Heimkonsolenumsetzungen von Ridge Racer und Ridge Racer Revolution (Mai 1996, quasi Teil 2) erschien in der Spielhalle Rave Racer (Juli 1995) als dritter Teil der Serie. Lange wurde spekuliert, wann die PlayStation-Umsetzung folgen würde. Erst Ende 1996 war klar, dass der dritte Teil für die PlayStation nicht Rave sondern Rage Racer heißen würde und mit seiner Automaten-Vorlage wenig gemeinsam hat.

Mitte 1996 erschien dann ein Bericht in der Zeitschrift Next Generation, Rave Racer würde für den PC umgesetzt werden (Quelle der Bilder: Digital Press Forum bzw. SEGA-16 für eine bessere Qualität):

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1996 war der 3D-Karten-Markt am PC noch in der Findungsphase. PowerVR (Grafikabteilung von VideoLogic, heute Imagination Technologies und zuständig für Chips im iPhone oder der PS Vita) war damals die direkte Konkurrenz zu nVidia und 3Dfx. Es gab zudem Gerüchte über eine PowerVR-Erweiterungskarte für NECs glücklose PC-FX-Konsole. Die mit NEC zusammen entwickelt GPU galt vor allen Dingen in der revidierten Fassung als ziemlich leistungsstark und hätte eine exzellente Rave Racer Umsetzung ermöglichen können (Vgl. NeoGAF-Thread).

Viele können sich vielleicht noch an Ultim@te Race Pro von Kalisto erinnern, ebenfalls ein Arcade-Racer. Eine Vorversion von Ultimate Race wurde den Karten VideoLogic 3Dx und der Matrox m3D beigelegt, um die Leistungsfähigkeit der eigenen PowerSGL-Schnittstelle zu demonstrieren. Ein Ziel Namcos hätte sein können, den Nachfolger (System 33?) des System-22-Automaten (Rave Racer) mit PowerVR-Technik auszustatten und bei der Portierung Erfahrungen mit der Technikzu sammeln zu können. Doch es kam anders.

SEGA lag in der Zeit mit dem Saturn technisch vor allen Dingen im 3D-Bereich zurück. Um sich technologisch besser zu positionieren, intensivierte das Unternehmen die Partnerschaft mit VideoLogic  ab spätestens Mitte 1997. Im Juni 1997 erschien eine „Model 2 to PowerVR-Portierung“ des Spielhallenhits Virtual On. Nach der Model 3 Hardware, die noch auf der Kooperation mit Lockheed Martin basierte (Real3D/PRO-1000), erschien 1998 die erfolgreiche NAOMI Hardware (auch Namco entwickelte darauf ein paar eher unbedeutende Spiele).

Dies sollte langfristig der richtige Schritt sein, denn die PowerVR2 des NAOMI werkelte ab Ende 1998 in der Dreamcast und stellte eindrucksvoll unter Beweis, dass SEGA einfach zu programmierende und leistungsfähige Heimhardware verkaufen kann. Die Kompenenten ließen sich nun deutlich günstiger produzieren und boten eine einheitliche Technik für alle 3D-Projekte SEGAs. Leider litten dadurch Spielhallenumsetzungen der Model 3 Hardware wie Scud Race oder Daytona USA 2 (als Trostpflaster erschienen die Strecken als Bonustracks in OutRun 2). Nur Virtua Fighter 3tb war der einzige Hit, den man zum Dreamcast-Start portierte.

Namco strich aufgrund dieser Entwicklung Rave Racer wie auch Tekken (2) und Air Combat 22 von der PC-Veröffentlichungsliste (irgendwann 1997). Zudem konnte sich PowerVR im PC-Heimmarkt nicht gegen 3Dfx oder nVidia durchsetzen (auch aufgrund der vielen Probleme bei Direct3D-Games). In der Spielhalle setzte man auf das System 12 System (erschien schon 1996, basierend auf modifizierter PSX-Hardware) und ein mögliches System 33 mit PowerVR-Technik wurde endgültig ad acta gelegt.

Der Fokus galt nun stärker dem Heimmarkt, wie die Entwicklungen von Tekken 3 (System 12, PSX) und Ridge Racer Type 4 (PSX exklusiv) zeigten. Auch Hits wie Soul Calibur (System 12) wurden beeindruckend auf den Heimmarkt portiert, wobei SEGA hier ein Dreamcast-Exklusivrecht zugeteilt wurde (der Vorgänger Soul Edge war noch PSX exklusiv). Gran Turismo (1997/1998) läutete dann so oder so das Ende der Dominanz klassischer Arcade-Racer ein.  Rave Racer blieb somit das letzte (einzige?) Ridge-Racer-PC-Projekt. Immerhin läßt es sich heutzutage emulieren und die Strecken wurden später in Ridge Racer PSP nachgereicht. Wer sich weiter in die Ridge Racer Thematik einlesen will, dem empfehl ich den Nowgamer-Artikel „The Making of Ridge Racer„.

Bleifuß für die PlayStation?

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Bleifuß 2 überzeugte durch anspruchsvolleres Gameplay und schicke 3D-Grafik.

Noch ein Blick zurück zur Bleifuß-Serie. Der Überraschungshit auf dem PC schürte Gerüchte, es könnte eine Umsetzung für die PlayStation geben. So weit ich weiß wurde dies auf der E3 1996 diskutiert, im Zuge der Erfolge von Ridge Racer Revolution und weniger erfolgreichen RR-/Daytona-Clonen (Burning Road, Explosive Racing) aber wieder fallen gelassen.

Milestone konzentrierte sich derweil weiter auf den PC und brachte Ende 1996 Bleifuß 2 heraus. Der Fokus lag diesmal mehr auf Rally-Racing (Einfluß durch SEGA Rally?) und das Handling war deutlich anspruchsvoller als noch beim ersten Teil.

Die Presse wertete den Titel sehr positiv und erstmals gab es eine 3Dfx-Grafikkarten Unterstützung.

Genau genommen hatte schon Bleifuß 3D-Karten-Support. Allerdings nur mit der S3 Virge. Mehr dazu im Vogons-Forum. Auch der zweite Teil ist mittlerweile bei GOG verfügbar.

Teil 3 nannte sich dann Bleifuß Rally und wurde komplett auf Rally ausgelegt, konnte aber nicht mehr an den Erfolg der beiden Vorgänger anknüpfen.

Bleifuß Fun (aka Ignition) hatte zwar nichts mit der Bleifuß Serie am Hut, erwähne ich aber sehr gern, da der Top-Down-Racer (mir persönlich) extrem viel Spaß gemacht hat und durchaus positiv aufgenommen wurde.

Ob ein Bleifuß-Teil jemals für Konsolen in Entwicklung war, darf zwar bezweifelt werden, aber vielleicht schlummert ja irgendwo noch eine Alpha-Fassung herum. 😉

Edit 15.11.2016: Wie Polygonien (vielen Dank!!!) in den Kommentaren anmerkt, ist seit diesem Jahr ein Prototyp von Bleifuss Rally für die PSX aufgetaucht (also dem dritten Bleifuss-Teil)! 🙂 Mehr im Hidden Place Wiki und auf Assemblergames Infos zu weiteren Prototypen.

Geht man vom entsprechenden Build aus (April 1998), ist es eher unwahrscheinlich, dass der Titel noch ein großer Erfolg auf der PSX geworden wäre. Trotzdem ist damit bewiesen, dass es doch eine Bleifuss-Version für die PSX geplant war! Wenn auch nicht Teil 1… Vorerst…

 

8 Kommentare zu „Bleifuß – Die PC Konkurrenz zu Ridge Racer und Daytona USA

  1. Das ist so klasse, danke dir! Ich habe gerade nicht viel Zeit zum schreiben, aber lese dafür mehr. Werde auf alle Fälle weiter so schreiben, wenn es die Zeit einfach zuläßt… 😉

  2. Zumindest von Bleifuß Rally gibt es tatsächlich einen Prototypen für die PS1, der wohl von Climax (die Briten) entwickelt wurde und erst dieses Jahr aufgetaucht ist.

  3. Ein toller Artikel, vielen Dank.
    Bin beim Stöbern auf deiner Site zufällig drauf gestoßen und und obwohl mich das Thema eigentlich gar nicht wirklich interessiert hat, fand ich deinen Text unheimlich interessant!

    Sehr gut hat mir gefallen, wie du dieses – wohl weitestgehend vergessene (mir selbst ist immerhin noch der Name in Erinnerung, auch wenn ich es nie selbst gespielt habe) – Franchise zum Ausgangspunkt einer sehr weit verzweigten Darstellung machst: der Spielemarkt der Mitt-Neunziger, vergleichbare Titel (und zeitgenössische Heft-Scans) und sogar die 3D-Grafikkartenentwicklung. Da werden Zusammenhänge klar und ein Gefühl für die Themen und das Spielgefühl der Zeit bekommt man auch.
    Kurz gesagt: Das ist videospielhistorisch ganz stark gemacht! Und lies sich auch noch sehr kurzweilig. 🙂

    Ich werde deinen Artikel diese Woche in meiner Rubrik Lesenswert verlinken und freue mich sehr auf weitere, so fundierte Artikel. 😉

  4. Danke 🙂 Wenn du prinzipiell Lust auf Mitarbeit an unserem Special (es geht nicht um Hardware, nur um PC Spieleklassiker) hast kannst du mich gerne anschreiben 🙂

  5. Ja, wollte ja schon immer mal was beitragen, ich melde mich mal. 🙂 Wollte sowieso mal auch ein Grafikkartenspecial 1995-1997 machen, denn zu den Zeit habe ich mich intensiv damit beschäftigt, es gab ja ZIG Anbieter…

    Btw: RC ist übrigens die einzige Seite, die ebenfalls von der PSX-Umsetzung von BF gehört hat! 😉 Habe euch noch in die „Leider geil:“ Rubrik genommen, die vergrößere ich gerade.

  6. Klasse Beitrag, vielen Dank auch für den Link zu unserem Retro-Review 🙂 Man findet wirklich selten Leute die sich mit den PC Spielen 95-97 wirklich gut auskennen. Ich arbeite zur Zeit an ner PC-Serie für RC, evtl. hast du ja Lust mitzumachen 😉

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